Peliarvostelu: Tomb Raider: Underworld (Xbox One X backward compatibility)

Lara osaa laskettelun jalo taidon

Tomb Raider: Underworld on Crystal Dynamicsin kehittämä ja Eidos Interactiven julkaisema toimintaseikkailupeli vuodelta 2008. Peli on julkaistu Playstation 2:lle, Playstation 3:lle, Xbox 360:lle sekä PC:lle. Kiitos Microsoftin Xbox One -konsolin erinomaisen taaksepäin yhteensopivuustoiminnon oli tätä peliä mahdollista päästä nauttimaan myös uudemman konsolisukupolven Xboxilla. Pelasin tämän läpi Xbox One X:llä.

Vaikka olen tämän kertaalleen aikaisemmin pelannut läpi vuonna 2015 Playstation 3:lla oli tähän helppoa tarttua yhä uudemmankin kerran. Pidin pelistä ensimmäisellä läpipeluukerralla ja tämä sattui olemaan tammikuun Games with gold -pelinä Xbox Live Gold -tilaajille joten ei ollut mitään syytä olla tarttumatta Underworldiin toistakin kertaa.

Skandinaavisen mytologian syövereissä

Tarinallisesti Underworld on kiintoisa ja ainakin itselleni hyvin uppoava aihepiirinsä osalta sillä tarina flirttailee skandinaavisesta mytologioista tuttujen aiheiden ympärillä. Lara seuraa vanhempiensa jalanjäljissä aarteiden etsijänä ja onnistuu löytämään Välimereltä Thorin hanskan. Kuitenkin löytö ei miellytä kaikkia ja tuntematon vihollisjoukko räjäyttää luolaston jättäen Laran sisäpuolelle etsimään pakotietä takaisin ihmisten ilmoille.

Kieli keskelle suuta

Tarinan edetessä paljastuu että vihollisjoukolla ja Laralla on entuudestaan yhteisiä tuttavia jotka sotkeutuvat tarinaan mukaan. Laralle selviää myös että isänsä on etsiessään Avalonia erehtynyt paikasta ja ollutkin Nilfheimissä. Samoin Laran äiti on mennyt aikoinaan Helheimiin eli skandinaavisen mytologian kuolleiden valtakuntaan. Päästäkseen sinne sisään Lara kuitenkin tarvitsee myös Mjölnerin, legendaarisen Thorin vasaran ja näinpä tarina hakee vähitellen muotoaan skandinaavisen kansantaruston ympärille.

Maailma on muuttunut kymmenessä vuodessa

Nykypelaajalle – minä mukaanlukien – voi Underworld aiheuttaa alussa hieman kevyttä hämmennystä sillä lähes kaikki nykypeleistä tutut elementit loistavat poissaolollaan. Pelin aikana Laran normaalisti kirmaillessa pitkin maita ja mantuja ei näytöllä näy mitään muuta kuin peli. Jatkuvalla syötöllä ei ole siis HUDia jossa olisi karttoja, infolaatikoita ja miljoonaa muuta pientä näytön täytettä. Pelin aikana HUD tulee välillä esiin tilanteissa jolloin sille on tarvetta. Esimerkiksi kun Lara ottaa aseen esiin ja laittaa lyijyä ilmaan tulee vasempaan yläkulmaan näkyviin panosten määrä.

Kaunotar ja hirviö

Alussa tästä karttojen ja opasteiden puutteesta tulee helposti jopa hieman orpo ja avutonkin olo kun ei ole päivänselvää minne suuntaan tässä on tarkoitus suunnistaa ja mitä on tarkoitus tehdä. Hyvänä puolena peli kyllä pitää pelaajastaan huolen sillä kenttien suunnittelu auttaa pelaajaa toimimaan vaistomaisesti siten kuin on tarkoitettu.

Pelin kymmenen vuoden takaisen historian huomaa kyllä helposti myös muista piirteistä. Grafiikat on nykyisiin peleihin tottuneelle silmälle varsin karkeaa katsottavaa mutta onneksi vauhtiin päästyä tähän ei juurikaan tule edes kiinnitettyä huomiota. Isompi ikävyys jolla on jo pelattavuuden kannalta merkitystä sitä vastoin löytyy kontrolleista. Vaikka nykypeleistä voi olla mitä mieltä tahansa väitän silti että nykypeleissä kontrollit on lähes poikkeuksetta merkittävästi paremmat kuin tässä ja muissa tämän aikakauden tuotoksissa.

Ohjattavuus toimii pääpiirteittäin asiallisesti mutta paikoitellen Lara päättää hypätä aivan minne sattuu pienen virheeliikkeen seurauksena. Toisinaan tuntuu että virheliikettä ei edes tarvitse olla kun Lara päättää hakeutua Ahdin valtakuntaan päättämään päiviään tai muuten vain toteuttaa vapaapudotusta vailla laskuvarjoa tarpeettoman korkeilta paikoilta. Toisinaan tämänkaltaiset kontrollien ongelmat aiheuttavat jopa kevyttä turhautumista.

Isokokoisia öttiäisiä päästään lahtaamaan

Myöskin ison budjetin pelien muuttumisen kymmenessä vuodessa huomaa niiden tallennuslogiikasta. Siinä missä nykypelit tallentavat usein mahdollistaen inhimillisemmät pelisession pituudet (joita ei pelaajana tietenkään tule kuitenkaan suosittua) on Tomb Raider: Underworldissä toinen meininki. Pidemmässä pelin luvussa saattoi kestää tunti tai ylikin ja jos oli pelannut sen lähes loppuun mutta lopettanut kesken, ei peli antanut armoa seuraavalla kerralla vaan koko osio piti pelata uudemman kerran seuraavalle välitallennuspaikalle.

Pelin käynnissä ollessa välicheckpointteja oli kyllä useita mutta ei sellaisia että niistä olisi voinut jatkaa seuraavan kerran peliä uudelleen käynnistäessä. Tämä pisti hieman turhauttamaan paikoitellen kun pelisessiota piti venyttää sen vuoksi aamuyön pimeille tunneille saakka jotta peli varmasti on tallentanut edistymisen.

Kaikesta huolimatta hyvä peli

Palovaroittimen paristot on hyvä muistaa tarkistaa aika ajoin

Vaikka Tomb Raider: Underworldissa on paljon asioita joita olisi voitu tehdä paremmin oli siinä silti onnistuttu tärkeimmässä eli viihdyttävyydessä. Se on kaikessa suoraviivaisuudessaan miellyttävän mutkatonta kevyttä puzzleilua tarjoileva toimintaseikkailu jossa on imua vielä tänäkin päivänä.

Vaikeustaso on kasuaalipelaajalle sopivasti mitoitettu, puzzlet eivät vaadi aivan hillittömiä ruudinkeksijän kykyjä ja jatkuvasti näytöllä näkyvän kartan puutteesta huolimatta pelimaailmassa on mahdollista suunnistaa ilman turhautumiseen asti menevää haahuilemista joten kenttäsuunnittelu on varsin toimivaa tasoa. Pelin pituuskin on inhimillinen sillä tämän tahkoaa läpi How Long to Beat -sivuston (ja myös omien kokemusteni mukaan) noin kymmenessä tunnissa.

Kaiken kaikkiaan vanhuudesta huolimatta Tomb Raider: Underworld on pelaamisen arvoinen peli myös vuonna 2018.

Arvosana: 7/10

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *