Sivusto on hetken aikaa kerennyt viettämään hiljaiseloa muuttoni vuoksi, mutta onneksi suurin osa muuttorumbasta on nyt takana ja aikaa liikeni jälleen virtuaalimaailman taideteosten tutkintaan. Steam-kirjaston pelihyllyn virtuaalipölyjen seasta löysin pelattavakseni puolalaisen pelitalon Artifex Mundin tuotoksen Enigmatis: The Mists of Ravenwood jonka otin tällä kertaa lähempään tarkasteluun.
Peli on julkaistu vuoden 2013 syyskuussa ja se on saatavana niin Windowsille ja OSX:lle kuin myös iOS:lle, Androidille, Windows phonelle sekä Blackberrylle. Aikaisempien arvostelemieni Artifex Mundin tuotosten tapaan (9 Clues: The Secret of Serpent Creek sekä Abyss: The Wraiths of Eden) tarjoaa myös Enigmatis: Mists of the Ravenwood pelaajalleen hidden object -tyylin seikkailua.
Vain karmeita tarinoita repussa mulla
Kuten aikaisemmin pelaamani Artifex Mundin pelit, liikkui myös Mist of the Ravenwood tarinansa puolesta yliluonnollisuuden rajamailla. Pelin tarinassa täytyy tällä kertaa etsiä kadonneita ihmisiä, ja samalla selvittää mitä kaikkea hämärää ja yliluonnollista paikassa mahtaneekaan tapahtua.
Hämärä mökki hämärässä paikassa.
Pelillisesti tarjolla on siis hidden object -pelien tyyliin asioitten etsimistä näytöltä hiirinaksuttelun voimin, mutta positiivisena puolena tässä pelissä oli näiden kadonneiden objektin metsästyksen lisäksi tarjolla vaihtoehtoisesti myös muita tehtäviä. Useimmiten itse tuli valittua vaihtoehtoinen muistipeli esineiden etsimisen sijaan, sillä turhan usein esineiden etsintä itselläni meni hillittömään hiirinaksutteluun pitkin näyttöä esineiden satunnaislöytämisen toivossa.
Pelaajan onneksi myös toisenlaisia ongelmanratkaisutehtäviä oli kiitettävissä määrin, joten ainakaan itse en kokenut pelin tehtäviä liian yksipuoleisina ja tylsinä.
Enigmatis: Mists of the Ravenwoodin visuaalinen puoli oli Artifex Mundin tuotoksille ominaiseen tapaan silmää miellyttävä katsottavaa. Piirtojälki on kaunista ja selkeää josta pelille täytyy antaa kiitosta, sillä erityisesti hidden object -tehtävissä hyvä ja selkeä piirrosjälki luo huomattavasti mukavuutta pelikokemukseen.
Visuaalisesti onnistuneen puolen lisäksi myös audiopuoli toimii. Ääninäyttely oli pääsääntöisesti hyvää, vaikka paikoitellen olisinkin kaivannut vähän lisää aidompaa tuntumaa ilmaisuun. Kuitenkaan missään kohden ääninäyttely ei häirinnyt pelikokemusta.
Myös pelin musiikit olivat mielyttävää kuunneltavaa. Ne loivat onnistuneesti tunnelmaa peliin eivätkä hyppineet häiritsevästi pelaajan korville missään vaiheessa.
Toimii kuin junan vessa
Läpipeluun jälkeen mielikuvat pelikokemuksesta ovat positiiviset. Artifex Mundi on onnistunut luomaan mielenkiintoisen tarinan toimivalla käyttöliittymällä ja käärinyt tuotoksen helposti lähestyttävään audiovisuaaliseen pakettiin.
Se on rentoa naksuttelua pääsääntöisesti inhimillisillä ongelmanratkaisutehtävillä, vaikkakin yön pimeinä tunteina pelatessa muutama ongelmanratkaisutehtävä tulikin hypättyä yli.
Kumpi ja kampi tappeli, ilmeisesti kampi voitti.
Pidin myös siitä, että tarinaa aukaistiin myös välianimaatioiden avustuksella. Tämä toi mukavaa vaihtelua varsinaiseen pelaamiseen, ja tarinaan oli myös helpompaa sen myötä uppoutua.
Mukavana bonuksena pelin Steam-versioon on saatu mukaan myös saavutukset sekä keräilykortit.
Kehuttavaa
Mielyttävän näköinen piirtojälki
Toimivat musiikit
Rentoa viihdettä kiintoisalla tarinalla
Moitittavaa
Muutama turhan hankalahko puzzle (jotka onneksi pystyi ohittamaan)
Ollakko vai jättääkö olematta, ka enpä tiijä sitäkään
Viimeksi arvostelemani Snow Lightin (Lue arvostelu) tapaan löysi Hamlet or the last game without MMORPG features, shaders and product placement -nimeä kantava peli tiensä Steamin pelikirjastooni samaisesta Indie Galan bundlesta.
Peli on julkaistu Windowsille, iOS:lle sekä Androidille, ja sen kehityksestä on vastannut yhden miehen venäläistiimi mif2000. Windows-versio on julkaistu jo vuonna 2010, iOS-versio vuonna 2011 ja Android-versio heti perään vuonna 2012.
Aivonystyröiden hierontaa
Kuten pelin nimestä saattaa arvata, on peli jollain muotoa ottanut vaikutteita William Shakespearen teoksesta Hamlet. Koska itselläni on sivistyksessä Hamletin mentävä aukko, en osaa sanoa kuinka paljon pelin tapahtumissa on yhteneväisyyksiä kyseiseen teokseen, mutta ainakin henkilöhahmoja on Hamletista kyllä lainattu.
Neito pulassa!
Pelin taustatarina on pelin kannalta irrelevantti siinä mielessä, että vaikka kyseistä tarinaa ei olisi lukenut, saa pelistä silti jotain irti. Ongelmanratkaisutehtävät eivät ole sellaisia, että niissä olisi vaadittu tietämystä kyseisestä teoksesta.
Varsinainen pelaaminen tapahtuu hiirtä naksuttelemalla. Näytöltä pyritään löytämään asioita, jotka tekevät erinäisiä asioita kun niitä hiirellä klikkaa. Niiden perusteella sitten koetetaan päätellä miten tehtävässä päästään eteenpäin, esimerkiksi vaikkapa soittokello jota klikkaamalla se rupeaa kilisemään tai vaikka painike jota painamalla valot menevät kuvasta päälle ja pois.
Osa puzzleista vaati päättelyä, toiset taas olivat selvästi enemmän muistinystyröitä koettelevia ja osa vaati nopeahkoja refleksiä ja tarkkuutta klikkauksiin.
Rentoa kuin kesäkuumalla rantahiekalla
Dummy Burgerin tuleva kitaristi vetämässä sooloa.
Hamlet tarjosi itselleni viihdettä noin kahdeksi tunniksi, mutta useammatkin ovat tämän nopeamminkin läpi tahkonneet. Pelin tempo oli pääsääntöisesti sopivan verkkainen eikä siinä tarvinnut hötkyillä puzzleissa, vaikkakin paikoitellen nopeutta ja tarkkuutta vaativat tehtävät aiheuttivat itselläni useampia yrityksiä ennen kuin niistä päsin ohi.
Useammatkin päättelytehtävät oli ihan inhimillisesti pääteltävissä, mutta joissain kohdin täytyi itseni turvautua apuihin – niin pelistä löytyvään apuun kuin myös Internetistä löytyvään, sillä aina pelissä tarjottu apukaan ei tehnyt oloani vajaasta viisaammaksi.
Graafinen anti pelissä oli sangen miellyttävä katsella ja musiikitkin olivat hyvin toteutettuja. Pelin toimivuus oli hyvä, eikä kaatuiluja tai bugeja ilmennyt.
Pitkästä nimestään huolimatta Hamlet or the last game without MMORPG features, shaders and product placement oli lyhyt ja leppoisa puzzle-peli, joka jätti hyvät fiilikset.
Lonkeroita voi löytää muualtakin kuin kauppojen alkoholihyllyiltä tai Japanista.
Kehuttavaa
Näyttää ja kuullostaa mukavalta
Mukavia puzzleja
Pääosin sangen rentoa viihdettä
Moitittavaa
Muutama puzzle vähän turhan vaikea (ainakin pariin tuntiin jääneiden yöunien jälkeen ne tuntuivat sellaisilta)
Steamin pelikirjastoa selatessa sattui silmiini 3f interactiven kehittämä point and click -tyylinen seikkailupeli Reversion: The Escape (Chapter 1). Peli on ainakin tämän arvostelun kirjoittamishetkellä free to play, joten pelin voi käydä hakemassa itsellensä ilmaiseksi.
Peli on nimensä mukaisesti ensimmäinen osa Reversion-nimisestä pelistä, jonka jatko-osa kantaa nimeä Reversion: The Meeting (Chapter 2).
Pelisarjan ensimmäinen osa on julkaistu Steamiin vuoden 2012 maaliskuussa ja jatko-osa vuoden 2013 maaliskuussa. Toisin kuin ensimmäinen osa, toinen osa on maksullinen peli.
Aivojumppaa
Tarina alkaa kun päähenkilö herää huoneesta, jossa on hänen lisäkseen vartija, lääkäri ja kaksi muuta potilasta. Sankarin elämästä on kadonnut useita vuosia joista hän ei muista mitään mitä on tapahtunut. Sankarin tarkoituksena on päästä pakoon toisen potilaan kanssa tuosta vartioidusta talosta, ja saada palautettua muistikuvia kuinka hän on sinne taloon edes joutunut.
Vessojen siisteys ei ole tässä läävässä prioriteetti numero yksi.
Tyyliltään Reversion: The Escape jatkaa vanhojen hyvien seikkailupelien hengessä. Toisin sanoen hiirellä klikkaillaan eri toimenpiteitä eri objekteille ja pyritään ratkaisemaan asioita. Käytännössä siis mikäli mikään seikkailupeli on tuttu entuudestaan, ei pelin toiminnallisuuden opettelussa tarvitse suhteettomasti päätään vaivata.
Käyttöliittymällisesti peli toimii siis siten, että kun hiiren kursorin vie jonkin objektin päälle, tulee kursorin alle teksti mikä kyseinen asia on. Hiiren vasenta nappia pohjassa pitämällä saa auki pikavalikon josta voi valita suurennuslasin (katsomista varten), käden (poimimista varten) tai puhekuplan puhumista varten. Hiiren oikealla näppäimellä pelissä saa auki pelaajan tavaralistan.
Kevyttä päättelyä ja hieman jumittamista
Reversion: The Esacpen tarjoamat puzzlet olivat pääsääntöisesti kaikki inhimillisesti pääteltävissä olevia. Suhteettomasti pelissä ei joutunut junnaamaan paikallaan, mutta muutamia kohtia tuli vastaan joissa itse jouduin tutustumaan pelin tarjoamaan vinkkiin päästäkseni eteenpäin.
Huumorin kukka se kaunein kukka, sanovat.
Yksi näistä kohdista oli sellainen, jossa samaa repliikkiä piti sanoa useamman kerran henkilölle, ennen kuin asiassa pääsi eteenpäin. En tiedä kuinka kauan tätä kohtaa olisin joutunut junnaamaan, mutta onneksi pelissä oli järkevästi toteutettu vinkkitoiminto.
Käyttöliittymässä oli kahdenlaista apua tarjolla. Toinen oli sellainen, jota klikkaamalla sai kuvaan näkyviin muutamaksi sekunniksi pienet pallot jotka osoittivat skenaariossa olevat huomiokohdat, ts. kaikki kohdat joita pystyi klikkaamaan ja joille pystyi toteuttamaan erilaisia toimenpiteitä. Tätä apua pystyi käyttämään niin nopeasti peräkkäin kuin halusi.
Toinen apu jota pelaajalle tarjottiin oli itse varsinainen opastus. Se kertoi esim. että juttele henkilölle X tai tarkista paikasta Y asia Z. Kun tämän vinkin oli käyttänyt, täytyi odottaa pari minuuttia ennen kuin peli antoi sitä käyttää uudemman kerran. Ainakin omaan makuuni tämä oli hyvin toteutettu ratkaisu.
Ärsytyskynnyksiä
Vaikkain Reversion: The Escape oli monin paikoin hyvä, oli siinä myös rasittavia elementtejä. Käytännössä ainoat itseäni rasittaneet elementit liittyivät käyttöliittymään.
Kun hiiren oikealla napilla valitsi omista tavaroistaan jonkin tavaran, ei tavaralista hävinnyt näkyvistä vaan se oli yhä edessä. Tavaran valittua aina joutui klikkaamaan inventaarion ulkopuolelle jotta inventaarion sai pois edestä.
Kaikki ehdotukset eivät ole hyviä.
Toinen rasittava piirre tässä oli se, että kun kerran koetit tavaraa mihin tahansa objektiin, tavara tuli poisvalituksi. Käytännössä siis inventaarion joutui ottamaan uudelleen auki ja valitsemaan saman tavaran uudemman kerran, ennen kuin sitä pääsi koettamaan toiseen kohtaan skenaariossa.
Hyvän mielen peli
Peli on tarinansa osalta ihan mukiinmenevä, ja sen audiovisuaalinen ilme on toimiva kokonaisuus josta en itse löytänyt juurikaan valittamisen sanaa. Ääninäyttelykään ei itseäni pelissä häirinnyt, mutta Steamin pelisivulta lukien se on useampaakin pelaajaa tuntunut jostain syystä häiritsevän. Makuasioista ei voi kuin kiistellä.
Se viimeksi nauraa joka hitaiten tajuaa.
Kokonaisuutena Reversion: The Escape on mukavan rento parin tunnin aivojumppa vanhojen hyvien seikkailupelien hengessä.
Indie Galan uusimmassa Every Monday Bundlessa oli mukana West Dragon Productions DR:n kehittämä visuaalinen novelli nimeltään Snow Light, joten kävin kyseisen bundlen ostamassa jotta pääsen testailemaan halvalla itselleni entuudestaan tuntematonta pelilajityyliä. Toki visuaalinen novelli -pelityyppi on jollain tapaa käsitteenä tuttu, mutta itsellä ei ollut omakohtaisia kokemuksia aikaisemmin tämän tyylilajin peleistä.
Pelin on julkaissut OG-Zone Digital Entertainment, joka vaikuttaisi olevan samaa yritystä pelin kehittäjäfirman kanssa, sillä kummankin nettisivut löytyvät samasta osoitteesta.
Peli on suhteellisen tuore, sillä se on julkaistu kesällä 2014 ja Steamiinkin peli on löytänyt tiensä puolessa välin elokuuta.
Pelitöntä peliä
Koska peli oli tyyliltänsä visuaalinen novelli, tarkoitti tämä tämän pelin tapauksessa käytännössä sitä, että koko 2 h 45 minuutin läpipeluuseen käytettynä aikana ei pelaajan tarvinnut kuin naksutella hiirtä jotta teksteistä pääsi eteenpäin, ja muutamia kertoja pelin aikana (lienee alle 10 kertaa) sitten myös näppäimistöltä painaa näytöllä näkyvää kirjainta. Tästä voi toki sitten pohtia missä menee määritelmä pelin suhteen, sillä selvästi enemmän ainakin tämä peli oli muuta kuin pelaamista.
Anonyymien johtaja?
Useasti (lue: lähes poikkeuksetta) kun näppäimistöltä piti painaa jotain, aiheutti se uusintayrityksen kyseisessä kohdassa, sillä käytännössä oli keskittynyt vain hiiren naputteluun ja juonen seuraamiseen. Siinä vaiheessa kun harvoin ja yllättäen vastaan tuli tilanne missä piti painaa kirjainta näppäimistöltä, oli tuo kyseinen kirjain useasti eri kuin edellisellä kerralla oli ollut. Tämän seurauksena kyseinen kohta epäonnistui ja sama kohta piti koettaa uudemman kerran, sillä aikaa ei ollut näppäimenpainallukseen varattu suhteettoman paljoa.
Hyvänä puolena oli onneksi se, että kun näppäinpainalluksen missasi ja tehtävä epäonnistui, tuli uusintayritys samasta kohdasta. Harmillisena puolena tuntui että joko pelissä oli viivettä näppimien reagoinnissa tai vaihtoehtoisesti turhan tarkkaan mitoitettu aika milloin näppäinpainalluksen piti osua kohdalleen. Suomeksi sanoen ensimmäisen epäonnistumisen jälkeen toisella yrittämällä nakutettiin näppäimistöltä tulevaa kirjainta monta kertaa peräkkäin kaiken varuilta.
Tarinankerronnan jalo taito
Koska pelilliseltä puolelta analysoiden pelattavaa ei ole juuri lainkaan, olisin toivonut tarinapuolella vahvempaa kertomusta kuin mitä Snow Light pystyi tarjoamaan.
Pelin visuaalisessa annissa oli jotkin yksityiskohdat korostetummat kuin muut.
Tarina oli kutakuinkin kiinnostava, eikä se myöskään mennyt täysin ennalta arvattavalla tavalla, joten annan juonesta kyllä pelille edes jonkin verran pisteitä.
Huonoin puoli tarinassa kuitenkin itselleni oli se, että henkilöitä, paikkoja ja lyhenteitä ladottiin alkuvaiheessa pöytään kovemmalla tahdilla kuin bissejä baaritiskiin kahden euron happy hourissa. Tämä aiheutti ongelmia juonen seuraamiseen, sillä jo hyvin aikaisessa vaiheessa putosin kärryiltä monen henkilön osalta että kuka kukin on ja miten kukakin liittyy mihinkin tapahtumaan. Henkilöhahmot ja tarinankehitys jätti itseni sen osalta kylmäksi.
Niks, naks ja nurin
Pelissä tarina kerrottiin teksteillä, joita kuvaruudun alalaitaan ilmaantui. Tekstit tulivat esiin kirjain kerrallaan rullaamalla, mutta onneksi tekstien ilmaantumisen aikana jos painoi hiiren vasemmalla napilla, tuli teksti kerralla näkyviin. Kätevä ominaisuus, sillä tekstin ilmaantumisvauhti oli hitaampi kuin oma lukunopeuteni.
Ärsyttävänä puolena kyseisessä ominaisuudessa oli epäyhdenmukainen logiikka, sillä toisinaan kun painoi hiiren nappia, ei teksti tullutkaan näkyviin vaan siinä hypättiin jo suoraan seuraavaan. Eli käytännössä kun teksti alkoi tulemaan näkyviin ja painoin nappia ensimmäisen sanan kohdalla, en saanutkaan näkyviin kyseisiä vuorosanoja kuten normaalisti, vaan peli hyppäsi suoraan seuraaviin. Todella rasittava ominaisuus tämän tyylisessä pelissä, sillä osa tarinasta meni sen vuoksi ohi että mistä oli kyse.
Juna kulkee.
Peli antoi parissa kohtaa mahdollisuuden valita parin vaihtoehdon väliltä. Kuitenkin kun valitsin toisen vaihtoehdon, tuli samat tekstit kahteen kertaan, vaikkakin taustan piirrokset vaihtuivat. Mielikuvaksi jäi, että pelissä oli bugi joka aiheutti moisen, koska alussa kun tekstit tulivat, eivät ne käyneet mitenkään järkeen kuvien kanssa mitä näkyi tarinassa. Kuitenkin kun samat tekstit tulivat heti perään uudelleen, kävivät ne paljon enemmän järkeen koska kuvatkin tukivat tällöin tekstiä.
Negatiivisena lisänä pelin bugaamisen ja epäloogisen naksuttelutyylin lisäksi peli otti ja kaatui kertaalleen pelisession aikana.
Mitä lie ollut miehillä mielessä
Pelin graafinen anti tuntui vaihtelevan myöskin aika paljon. Toisinaan hahmojen piirrosjälki oli toteutettu miellyttävällä animemaisella tavalla, mutta toisinaan taas hahmot eivät näyttäneet lainkaan niin hyvin piirretyiltä. Grafiikoiden osalta myöskin miljöön perspektiivien erikoisuus pisti useammassakin kohtaa silmään häiritsevällä tavalla.
Grafiikoiden osalta mielikuvaksi melkeinpä jäi se, että naishahmojen tissit ovat olleet asia johon piirrosjäljessä on erityisesti panostettu, ja kaikki muut ympäristöt joissa tissejä ei voida järkevästi tuoda esiin voidaan sitten piirtää vähän sinne päin, koska ei ne kuitenkaan ihmisiä kiinnosta yhtä paljoa.
Grafiikat olivat paikoitellen sangen hämärät.
Musiikit olivat useammassakin kohtaa pelin aikana erittäin hyvät, vaikkakin harmillisesti kesken kaiken musiikit saattoivat loppua ihmeellisesti kesken skenaarion. Samaa hämäryyttä oli havaittavissa äänissä, eli taustalla olevat äänet saattoivat loppua kuin seinään ja toisissa tapauksissa vastaavasti taustaäänien looppi ei tuntunut menevän mitenkään järkevän kuuloisesti looppina.
Kokemus se tämäkin
Snow Light oli itselleni uudenlainen tuttavuus, sillä aikaisempaa omakohtaista kokemusta visuaalisista novelleista ei itselleäni muistini mukaan ole ennen tätä ollut. Pelissä oli useampia erittäin miellyttäviä taustamusiikkeja ja myös piirrosjälki oli useammassakin kohtaa toteutettu mielyttävällä, hieman anime-elokuvista tutulla piirrostyylillä.
Harmillisena puolena pelissä oli liian vähän varsinaisia pelillisiä osuuksia. Olisin toivonut enemmän valintoja, joilla tarinaa olisi voinut ohjata edes hieman johonkin suuntaan. Samoin myös pelin tarina oli hankalasti seurattava, sillä hahmoja ja asioita oli suhteettoman paljon muistettavaksi liian lyhyessä ajassa kerrottuna.
Myös miinusta pelille annan satunnaisesta bugittamisesta ja epäloogisuudesta hiiren klikkausten suhteen ja paikoitellen vähemmän kauniista grafiikoista.
Vaikka pelille annankin huonot pisteet, ei kokonaistuntuma tästä ollut missään nimessä negatiivinen – se oli rento ja kevyt kokemus, jossa ei tarvinnut turhia hötkyillä. Peli toimi mukiinmenevänä välipalana, mutta ei siitä varsinaiseksi pääruoaksi riittäisi evästä.
Koska aikaisemmin lävitse pelaamani Assassin’s Creed jätti monista rasittavuuksistaan huolimatta kiinnostuksen pelisarjaa kohtaan, täytyi salamurhaajan saappaista pyyhkäistä pölyt pois ja hypätä jälleen historian havinaan Desmond Milesin esi-isien aikoihin.
Edellisen osan tapaan on tämäkin Assassin’s Creed Ubisoft Montrealin kehittämä ja Ubisoftin julkaisema peli. Assassin’s Creed II julkaistiin konsoleille vuoden 2009 marraskuussa, ja myöhemmin peli on tullut saataville myös Windowsille sekä OSX:lle.
Symboleiden syövereissä
Siinä missä Assassin’s Creedin ensimmäinen osa onnistui luomaan kiintoisaa tarinaa, onnistui pelisarjan toinen osa tässä vielä moninverroin paremmin. Edellisen osan tapaan tämäkin peli niputtaa tarinassaan historian tapahtumia, uskonnollisia teemoja ja salaliittoteorioita sangen kiintoisaan pakettiin.
Nenäverenvuodon yleisin syy saattaakin ollakin nenän kaivamisen sijaan toisten asioihin puuttuminen.
Pelissä on edellisen osansa tapaan varsinaisesti kaksi rinnakkaista tarinaa. Pelisarjan taustajuonessa kerrotaan nykyisyyden vuosissa elävästä Desmond Milesistä, joka pääsee Animus-nimisen laitteen avulla esi-isiensä muistoihin.
Nykyisyydessä elävä Desmond on siis edellisessä pelisarjan osassakin nähty päähenkilö, joka tällöin siirtyi esi-isänsä Altaïr Ibn-La’Ahadin kolmannen ristiretken aikaisiin muistoihin. Assassin’s Creed II sitä vastoin sijoittuu renesanssiajan Italiaan, 1400-luvun loppupuolelle. Tällä kertaa historiaa koetaan Ezio Auditore da Firenzen silmin.
Pelin edetessä Eziolle selviää että hän on salamurhaajien sukua, ja asioiden mennessä epämieluisalla tavalla hän pukee yllensä palkkamurhaajan asun ja lähtee eliminoimaan pahoja tyyppejä pois maailmankartalta.
Kiintoisasti pelin juonessa päästään kohtaamaan myös oikeassa historiassa vaikuttaneeseen monilahjakkuuteen Leonardo DaVinciin, sekä Rodrigo Borgiaan joka on tullut tunnetuksi maallistuneena ja vähemmän hurskasta elämää viettäneenä paavina.
Laukkaa, ratsu Reima
Vaikkakin Assassin’s Creed II on ulkoisesti hyvin samankaltainen kuin pelisarjan ensimmäinen osa, oli pelattavuuteen tullut selkeitä parannuksia edelliseen osaan verrattuna.
Tie jossa ei ole nopeusrajoituksia on tie missä kuuluu kaahata.
Edellisessä osassa oli useampiakin kohtia, joissa ohjattavuus ja kamerakulmat aiheuttivat harmaita hiuksia. Tässä osassa suurin osa edellisen osan typeryyksistä tämän asian tiimoilta oli onneksi korjattu, vaikka pieniä ongelmia kameran ja ohjattavuuden kanssa meinasikin silti ilmetä. Kuitenkin erittäin tervetulleena ominaisuutena oli tämän esi-isän uimataito, sillä veteen tuli useammankin kuin kerran pulahdettua niin vahingossa kuin tarkoituksellisestikin.
Ohjattavuus oli yleisesti ottaen hyvää tasoa, mutta ne pienet ohjattavuuden ongelmat meinasivat yhä koetella kärsivällisyyttäni yhdessä pelin tehtävistä. Kyseisessä tehtävässä oli aikaraja, jonka sisällä maaliin täytyi ehtiä. Koska tuossa tehtävässä oli välietappeja välillä maan tasalla ja välillä katoilla, aiheutti tuossa pienemmätkin kontrolliongelmat turhaantumisen tuntemuksia ja kärsivällisyyteni venyttämisiä Ezion päättäessä hypätä tahtoni vastaisiin suuntiin.
Edellisen osan moitittaviin puoliin kuului myös liiallisesti samaa toistavat tehtävät. Ilahduttavana puolena tässä pelissä kyseinen asia ei pistänyt missään vaiheessa häiritsemään, enkä oikeastaan ole edes varma oliko keskenään samanlaisia tehtäviä pääjuonessa kovinkaan monia.
On päiviä jolloin Ezio liikkuu siviilikamppeet yllä kuin kuka tahansa meistä.
Äänien, ääninäyttelyn ja musiikkien osalta peli jatkoi samalla toimivalla linjallaan – kaikki olivat hyviä ja toimivia eikä mistään löydä valittamisen sanaa. Myöskin graafisesti peli oli mielyttävää katsottavaa, vaikkakaan se ei mitään henkeäsalpaavan kaunista ollut missään vaiheessa. Perushyvää ja toimivaa.
Usko koetuksella
Edellisen osan tapaan oli tässäkin tarinassa vahvasti uskonnollista symboliikkaa. Koska tunnustan kristillistä vakaumusta, oli pelin tematiikassa itselleni paikoitellen arveluttavia kohtia joita täytyi ihan netistä jälkeenpäin tutkia mistä teksteistä siteerauksia peliin on otettu.
Esimerkkinä tällaisesta mietityttämistä aiheuttaneesta tekstikohdasta oli Saatanan puheita Kainille. Täytyy myöntää että yllätyin kovin siitä, että teksti oli mitä ilmeisemminkin otettu Mooseksen kirjasta (ei Raamatun Mooseksen kirjasta, vaan mormonien Mooseksen kirjasta).
Reunalla! Kaunis on maailma.
Kiintoisimpana puolena silti pelikokemuksen kannalta oli pelin aiheuttama moraalinen dilemma, ja omien moraaliarvojen kaksinaismoralistisuuden koomisuuden kohtaaminen. Käytännössä tarkoitan sitä, että pelissä vihollisten lahtaaminen ei aiheuttanut minkäänlaista moraalista ongelmaa (vaikka oikeassa elämässä vastustan väkivallan käyttöä enkä hyväksy tappamista edes sodassa), mutta kun kyseessä oli hengellinen hahmo, aiheutti itselleni pelissä tällaisen hahmon tappaminen tai ainakin tappamisen yrittäminen jo moraalista ongelmaa.
Tältä kannalta ajateltuna peli onnistui hyvin siis ainakin siinä, että se laittoi itseni astumaan epämukavuusalueelle ja pohtimaan oman moraalikäsitykseni koomisuutta. Toisinaan on hyvä pysähtyä pohtimaan omien opittujen ajatusten mielekkyyttä (ts. miksi tappaminen pelissä ei tunnu väärältä, mutta hengellisen hahmon tappaminen tuntuu vaikka kummatkin ovat vain digitaalisia hahmoja vailla todellisuuspohjaa).
Päättymättön tarina matkalla päätökseen
Loppusanoina Assassin’s Creed II oli monin paikoin erittäin hieno peli. Se onnistui luomaan kiintoisan tarinan johon oli upotettu salaliittoteorioita, historiaa kuin uskonnollisia tarinoitakin samojen kansien väliin.
Peli oli merkittävä parannus sarjan ensimmäiseen osaan, sillä tehtävät eivät olleet enää niin yksipuolisia, kontrollit eivät aiheuttaneet juurikaan päänvaivaa ja tarinassakin vaikutti olevan syvempää ulottuvuutta. Pidin myös siitä, että pelissä oli mahdollista saada tekstitykset käyttöön. Graafisesti peli oli perushyvää jälkeä, samoin äänet, ääninäyttelyt ja musiikit olivat kaikin osin toimivia.
Veret pyyhin miekallani pois, kuin totta olla kaunis uni vois.
Kiintoisin anti itselleni pelissä lienee oli kuitenkin sen aiheuttama epämukavuusalueelle astuminen ja peleissä tappamiseen liityvän moraalisen dilemman luominen, sillä peli aiheutti itselleni jonkinsorttista pohdintaa omien viihdemuodoissa koettavien moraaliarvojen koomisuuden osalta.
Se että peli onnistuu pysäyttämään ja aiheuttamaan pohdintaa joka voi kasvattaa itseäni ihmisenä, on mielestäni hieno saavutus, sillä uskon että ihmisen on hyvä aina pysähtyä toisinaan pohtimaan elämänkatsomuksellisia asioita eri näkökulmista kuin miten ne on tottunut näkemään.
Kehuttavaa
Kiintoisa tarina
Mukavan monipuoliset tehtävät
Pelattavaa useaksi iltaa
Moitittavaa
Rasittavia aikaa vastaan kilpailuita osissa tehtävissä…
…jolloin pienet kontrolliongelmat alkoivat venyttämään kärsivällisyyttä