Author: stargazers

  • Peliarvostelu: Far Cry 4 (Xbox 360)

    Kello löi jo viisi, lapset herätkää…

    Neljäs itku toden sanoo

    Far Cry 4 on ensimmäisen persoonan kuvakulmasta koettava avoimen maailman räiskintäpeli. Se on Ubisoft Montrealin kehittämä ja Ubisoftin vuonna 2014 julkaisema Far Cry -pelisarjan uusin tuotos.

    Pelin löytää niin Windowsille kuin myös pleikkarin kolmoselle ja neloselle sekä Xboxin onelle ja 360:lle. Itse pelasin pelin Xbox 360:lla.

    Pakanan valoa

    Tarinallisesti Far Cry 4 kertoo Ajay Ghale -nimisen jantterin reissusta Himalajalle Kyratiin sirottelemaan äitinsä tuhkia. Koska mesta ei ole mikään maailman rauhallisin tyyssija, ei reissu mene ihan ilman ongelmia.

    Julmat pedot ovat vanginneet viattoman eläimen!

    Kyratissa on käynnissä sisällissota, johon osalliseksi myös Ajay päätyy. Pelin päätarinassa pelaajana itse voi valita, haluaako suosia uudistusmielisempää Amitaa vaiko kyratilaisia perinteitä ja arvoja vaalivaa Sabalia heidän sisäisessä valtataistelussaan Kultainen polku -nimisen järjestön johtajana. Oma valintani oli Amita, puhtaasti ulkonäöllisten seikkojen vuoksi, kuinka muutenkaan – Sabal on mies mutta Amita nainen, joten päädyin tukemaan Amitaa.

    Kyratissa on vallassa semisti mielipuolelta vaikuttava diktaattori Pakana Min, jonka propagandaa levitetään pitkin saarta niin julisteina kuin myös radiotornien välityksellä. Kuten pelisarjan edellisessä osassa (Lue arvostelu), niin myös tässäkin radiotorneja vapauttamalla pelimaailmaa avataan näkyviin kartalle ja sitä kautta löydetään uusia tehtäviä tehtäväksi.

    Vaarilla on saari, se oma saari on

    Päätehtävässä on 32 tehtävää, mutta sen lisäksi erinäisiä sivutehtäviä tarjotaan iltapuhteiksi enemmän kuin riittävästi. Sivutehtäviä tekemällä saa yleensä expaa, karmaa tai muuta hyötyä, esim. kykyvalikkoon aukeaa uusia slotteja joita voi täyttää kerättyään tarpeeksi expaa ja saatuaan uusia kykypinnoja jaettavaksi. Näiden lisäksi radiotorneja vapauttamalla saa ilmaisia aseita ostopaikoista. Karmalevelin noustessa esim. panoksia voi ostaa halvemmalla hinnalla.

    Mönkijällä on kiva kaahata.

    Far Cry 4:n pelimaailma on massiivinen ja tutkittavaa ja tekemistä riittää paljon. Suoritin päätehtävän ja sen lisäksi satunnaisia sivutehtäviä (kuten naamioiden etsimisiä, rekkalastien kaappaamisia, etuvartioiden valtauksia yms) jonkin verran.

    Kaikkiaan pelasin tätä arviolta n. 20–30 tuntia, mutta päätehtävän loppuun käytyäni oli läpikäyty pelistä siltikin alle 25 % – tekemistä ja näkemistä saarella siis riittää paljon jos vain aikaa ja tahtoa tutkiskelemiseen on.

    Kuten aikaisemmassakin osassa, myös tässä saa paljon kulutettua aikaa pelkästään siirtyessä paikasta A paikkaan B. Matka kahden pisteen välillä ei ole helppo, sillä uhkia mahtuu niin luonnon kuin ihmistenkin puolelta. Vihollisia saarella tuntuu sikiävän kiitettävästi (muttei suhteettomasti) ja eläinkuntakin on kohtalaisen usein pahankurista sorttia. Eläimien tappamana tuli kuoltua useammatkin kerrat.

    Ei paljoa uutta alla auringon

    Far Cry 4 onnistuu monilla osa-alueilla. Se näyttää ja kuullostaa hyvältä ja sitä on viihdyttävää pelata (jos lainkaan tykkää verkkaisella tahdilla etenevistä avoimen maailman haahuiluista).

    Kohta joku pääsee hengestään.

    Huonoimpana puolena Far cryn nelosessa oli kenties itselleni pelin tarina. Vaikkakin pelin tarina on kohtalaisen hyvä, olisin silti kaivannut siihen hieman lisää syvyyttä. Jotenkin tuntui että päätarinan lisäksi jos teki vain osan sivutehtävistä, ei tarina ollut kovin syväluotaava eikä järin koskettava. Se oli vain tasoa “ihan ok”. Myöskin henkilöhahmot tuntuivat hieman latteilta ja turhan samankaltaisilta kolmoseen nähden.

    Far Cry 3 oli henkilöhahmojen ja tarinansa osalta omaan makuuni osuvampi, sillä siinä protagonistilla tuntui olevan rationaalisempi syy lähteä hillumaan aseen kanssa muille maille vierahille kuin mitä nelosessa. Kuitenkin kaikkine typeryyksineenkin tarina oli silti parempi kuin suurimmassa osassa sotapelejä joita olen pelannut, joten mistään susihuonosta tarinasta ei voi silti puhua.

    Typerin ominaisuus mitä pelistä löytyi, oli Ubisoftin näkemys vapaavalintaisesta sivutehtävästä. Se jostain syystä oli hyvin erilainen kuin oma näkemykseni.

    Kylmää niin kylmää, on aavoilla kylmää ja kylmää on tarjolla koteihinkin.

    Jotenkin itselleni tulee sivutehtävästä mieleen se, että tehtävää ei ole pakko tehdä pysyäkseen pelin tarinassa mukana, mutta ilmeisesti Ubisoftilla ollaan eri mieltä, sillä yhdessä vaiheessa kartalta ei enää löytynyt lainkaan päätarinan mukaisia tehtäviä. Kuitenkin kun kävin tekemässä näitä vapaavalintaisia sivutehtäviä, tuli päätehtäviä sen jälkeen jälleen kartalle. Sangen typerä ratkaisu.

    Vaihtoehtoisia loppuja

    Kuten Far Cry 3:ssakin, oli myös tässä tarjolla muutamia erilaisia loppuratkaisuja. Itse pelasin yhden, mutta YouTubesta kävin katsomassa muita vaihtoehtoja miten pelissä olisi myös voinut käydä. Kaikkein eeppisin loppuratkaisu olisi ollut, jos olisi heti pelin alkuvaiheissa totellut Pakana Minin pyyntöä jäädä odottamaan häntä. Täytyy nostaa Ubisoftille hattua tällaisesta vaihtoehtoisesta loppuratkaisusta!

    Lensin matalallallalaaa, liian matalallallalaa voin törmätä johonkin…

    Loppupäätelmänä Far Cry 4 on erinomainen peli. Se on graafisesti mielyttävä Xbox 360:llakin pelattuna, kontrollit on hyvät ja toimivat, tarina on kohtalainen, käyttöliittymä ja tekstitykset on saatavana suomeksi, asevalikoima on monipuolinen, maailman on aivan jäätävän iso ja sivutehtäviä riittää päätarinan lisäksi kaluttavaksi vielä pitkäksi aikaa jos niitä innostuu tekemään.

    Pelaamisen arvoinen, jos suhteellisen hidastempoiset avoimen maailman pelit kiinnostavat. Suosittelen skippaamaan mikäli verkkainen eteneminen tehtävien välillä ei tunnu omimmalta jutulta.

    Kehuttavaa

    • Hyvät grafiikat ja äänet
    • Laaja maailma ja paljon sivutehtäviä
    • Tekstitykset suomeksi

    Moitittavaa

    • Tarina olisi voinut olla hieman kiintoisampi, vaikka pääsääntöisesti kohtalaisen hyvä olikin
    • Vapaaehtoinen sivutehtävä olikin pakollinen

    Arvosana: 9 / 10

  • Peliarvostelu: Call of Duty: World at war (Xbox 360)

    Berliini on lirissä.

    Varros Berliini, loppusi koittaa!

    Sivuston kesäloma on pidetty, joten on aika palata takaisin sorvin ääreen ja jatkaa arvosteluiden kirjoittamista. Lomalta on hyvä palata sotaräiskinnän pariin Call of Duty: World at Warin tahtiin.

    Call of Duty: World at War on jenkkiläisen pelitalo Treyarchin kehittämä ja Arctivisionin julkaisema vuodelta 2008 peräisin oleva ensimmäisen persoonan kuvakulmasta pelattava sotaräime.

    Treyarch on tunnettu nimi myös uudempien Call of Dutyjen takaa, sillä samainen lafka on ollut kehittämässä myös Black Opsia ja Black Ops II:ta (Lue arvostelu).

    CoDi löytyy Xbox 360:n lisäksi myös PS3:lle, Windowsille, Wiille, Windows mobilelle ja Nintendon DS:lle.

    Historian havinaa

    Call of Duty: World at War sijoittuu toisen maailmansodan aikaisiin tapahtumiin Tyynellämerellä sekä itärintamalla.

    Terassi jossa ei päivää paistatella.

    Pelattavuuden kannalta ajateltuna codin tämäkin osa noudattaa perinteisiä FPS-pelien tyypillisiä ominaisuuksia – siinä on kävelyä, juoksemista, kyykkimistä, maassa makaamista, ampumista eri aseilla, kranaattien viskomista, välissä mennään tankilla, välillä ammuskellaan ilmassa ja tehtävissä mennään eteeenpäin lineaariseen tapaan.

    Pelillisesti en havainnut tässä mitään uutta saati ihmeellistä verrattuna muihin pelaamiini FPS-peleihin. Eipä sillä, en itse sellaista odottanutkaan enkä erityisesti kaivannutkaan. Hyväksi havaittua kaavaa on turha muuttaa vain muuttamisen ilosta.

    Tarinallisesti World at War oli suhteellisen tasapaksu, eikä se herättänyt itsessäni mitään ihmeellisiä tunteita mihinkään suuntaan. Koska kuitenkin pelaan tämän tyylin pelejä muista syistä, ei asialla ollut itselleni mitään merkitystä.

    Räjähtää se kranaatti poterossakin

    Codille täytyy antaa kiitosta sen kauniista ja sulavasti toimineesta visuaalisesta ilmeestä.

    Palaa, palaa, tuli on irrallaan, eikä palokuntaa näy!

    Peli rullasi nätisti vanhalla Xbox 360:llakin ilman isompia yskimisiä lähes kaikissa paikoissa, vaikka näytöllä olikin tapahtumaa ja valoefektiä toisinaan kiitettävissä määrin. Ainoastaan pieniä köhimisiä tuli silloin tällöin (etenkin kun liekinheittimellä lähti leikkimään), mutta yleiskokonaisuutena peli toimi kuin lähijunan vessa.

    Äänet olivat perustasoa – ne toimivat, eivät häirinneet missään vaiheessa ja ne sopivat tunnelmaan. Musiikit sitä vastoin olivat monin paikoin omaan makuuni toimivaa settiä. Niin toimivaa, että jos soundtrack vastaan tulisi levyllä halvalla, ostaisin pois.

    Epätekoälyä

    Vaikkakin CoDin tekoäly oli pääpiirteittäin toimivaa tasoa, oli pieniä typeryyksiä havaittavissa siellä täällä.

    Ilmaisku toimii aina.

    Pelatessani toisiksi helpoimmalla vaikeustasolla oli vihollissotilaat yksittäisissä kohtauksissa täysin pihalla sodan meiningistä. Vihollinen jäi toisinaan tuijoittamaan niin pitkäksi aikaa itseäni, että en meinannut tajuta ampua sitä lainkaan sillä luulin sitä jo omaksi sotilaakseni niin pitkän arpomisen vuoksi ampuako vaiko ei.

    Toisinaan myös oma sotilastoveri saattoi kirmata vihollisen ohi ja vihollinen tuli vastaan, mutta kumpikaan eivät ammu toisiaan vaan vihollinen ryhtyykin sitten ampumaan itseäni. Jotenkin hieman epäloogista, että vihollinen ei ammu ensin tullutta tietokonepelaajaa saati että oma joukkuetoveri ampuisi vihollista, mutta onnena onnettomuudessa tekoälyn typeryys ei ollut lähellekään sellaista typeryyttä mitä oli Medal of Honor: Warfighterissä (Lue arvostelu). Pääsääntöisesti tekoäly oli lähempänä älyä kuin älyttömyyttä.

    Sniputtamistakin pääsi harrastamaan.

    Loppupäätelmänä Call of Duty: World at War on hieno peli kauniilla visuaalisella ilmeellä, toimivalla äänityöskentelyllä ja hyvällä musiikilla. Se on rento ja suoraviivainen FPS, jossa pelaajan ei tarvitse liikoja aivonystyröitään vaivata.

    Se ei tarjoa pelillisesti mitään uutta genrelleen, joten jos tarkoituksena on vain etsiä tuttua ja turvallista varmaa valintaa sotapelien nälkään, on Call of Duty: World at War hintansa väärti.

    Kehuttavaa

    • Visuaalisesti näyttävä
    • Hyvin mitoitettu vaikeustaso
    • Toimiva paketti kaikin puolin

    Moitittavaa

    • Tekoälyssä paikoitellen älyttömyyttä
    • Tarina ei säväyttänyt

    Arvosana: 8 / 10

  • Peliarvostelu: God of War: Ascension (Playstation 3)

    Verta ja väkivaltaa

    Pleikkari kolmosen eksklusiivi God of War: Ascension on peli joka säväyttää monella tasolla samaan aikaan. Se tarjoilee miellyttävän mahtipontista paahtoa musiikin saralla, pleikkari kolmosen grafiikkapiirin kykyjä revitteleviä visuaaleja, toinen toistaan näyttävämpiä pahiksia ja viihdyttävää hack ’n slashia, mutta samaan aikaan se pukee nämä kaikki niin veriseen ja raakaan pakettiin, että heikompia aivan hirvittää. Jos virtuaalisen veren näkeminen saa voimaan pahoin, voi tämän pelin unohtaa suosiolla.

    Ascensionin kehityksen takaa löytyy jenkkiläinen pelitalo SCE Santa Monica ja julkaisun on hoitanut Sony Computer Entertainment.

    Jo muinaiset kreikkalaiset…

    God of War: Ascension lainailee kreikkalaisen mytologian puolelta elementtejä niin tarinaansa kuin hahmoihinsakin. Pelaajan hahmona on Kratos, joka kreikan mytologiassa tunnetaan myös Pallaksen ja Styksin poikana.

    Pelin tarinassa Kratos on entinen sodan jumala Areksen palvelija, mutta koska Ares on saanut Kratoksen tappamaan vaimonsa ja lapsensa, Kratos kääntää selkänsä Arekselle. Jostain syystä Kratoksen ratkaisu ei ole miellyttänyt valtaapitäviä, joten Kratos on heitetty vankeuteen ja häntä kidutetaan. Kratos kuitenkin pääsee vankeudestaan pakoon Orkosin avustuksella, joten verenvuodatusta on luvassa runsain mitoin.

    Vaikkakin pelin tematiikka liippaa läheltä itseäni kiehtovia aihealueita, ei Ascension silti säväyttänyt tarinansa osalta yhtään mihinkään suuntaan. Tarina tuntui mitäänsanomattomalta, eikä hahmoihin oltu saatu lainkaan karsimaa eikä syvyyttä. Sääli, sillä aihealue olisi antanut oivat mahdollisuudet rakentaa paljon kiehtovammankin käsikirjoituksen.

    Pian saatte tuta miekkani mahdin!

    Vaikka tarina jättikin kylmäksi, ei samaa voi onneksi sanoa pelillisestä puolesta, sillä tarjolla on erittäin viihdyttävää hack ’n slashia tyylikkäillä liikkeillä. Taisteluiden tiimellyksessä paikoitellen mieleeni tuli väkisinkin Heavenly Sword (Lue arvostelu), joka ei missään nimessä ole huono juttu.

    Huono juttu kuitenkin pelissä oli ennaltamäärätyt kamerakulmat. Toisin sanoen itse ei voinut kameraa pyöritellä miten olisi tahtonut, vaan peli päätti pelaajan puolesta mistä vinkkelistä maailma täytyy katsoa. Vaikka tällainen taiteellinen ratkaisu toimiikin pienissä määrin hyvin, koko pelin pelaaminen näin tuntuu tympäisevältä.

    Kentissä eteneminen oli yleisesti ottaen hyvinkin suoraviivaista, eikä paljoa jäänyt arvailuiden varaan minne pitää mennä. Mukaan oli heitetty myös jonkin verran puzzleja, joten paikoitellen sai aivonystyröitään hieroa ennen kuin eteneminen pääsi jatkumaan. Pääsääntöisesti puzzlet olivat suhteellisen helppoja, mutta joissain kohdissa lopulta turvauduin nettivideoiden apuun kun kärsivällisyyteni miettimiseen loppui kesken.

    Hahmon kehitystä oli tarjolla ainoastaan pienimuotoisesti. Kenttiä kalutessa löytyi siellä täällä laatikoita, joista löytyi joko magiakykyä kasvattavia feeniksin sulkia tai kokonaisenergiapalkkia kasvattavia Gorgonin silmiä. Kuitenkin vasta viiden löydetyn elementin jälkeen tapahtui kehitystä hahmon kykyyn, joten kehitys ei ollut mitenkään järin nopeaa.

    Näiden laatikoiden lisäksi paljon useammin kentissä löytyi myös vihreitä laatikoita joista sai energiapalkin takaisin täyteen, sinisiä laatikoita joista sai magian takaisin täyteen sekä punaisia laatikoita, joiden sisältö toimi jonkinmoisena valuuttana. Valuutalla oli mahdollista kasvattaa aseistuksen kykyjä ylöspäin muutaman pykälän verran. Aseen kehityttyä tarjolle tuli uusia komboja sekä enemmän tehoa.

    Kaunista ja kauheaa

    God of War: Ascension on visuaalisesti kaunis peli, jota pelatessa paikoitellen tuli yhä vieläkin yllätyttyä kuinka kaunista ja sulavaa grafiikkaa pleikkari kolmonen pystyy ulos puskemaan. Kauniilla visuaalisella ilmeellä on valitettavasti myös kääntöpuolensa, sillä pelissä nähty ylikorostettu väkivalta ja raakuus tuntuu sitä inhottavammalta mitä selkeämmin se on näytetty.

    Perustaisteluiden aikana verta lentää kentälle hillittömät määrät, mutta ne ei hätkäyttänyt itseäni mihinkään suuntaan. Kuitenkin isommille vihollisille oli mahdollista tehdä lopetusliike kun ne olivat tarpeeksi tokkurassa, jolloin pelin vastenmielisimmät raakuudet päästiin näkemään. Miekka survottiin päähän ja vihollinen halkaistiin kahtia niin että aivot tulivat esille, toisien vihollisten perässä oleva piikki tungettiin niiden omasta rintakestä lävitse ja muita vastaavia brutaaliuksia. Kaikkein vastenmielisimmissä ja raaimmissa kohtauksissa tuli laitettua silmät kiinni.

    On toki hyvä muistaa että tämäkin kokemus on täysin subjektiivista, sillä kuulun niihin ihmisiin joille jo Game of Thrones on paikoitellen sitä kategoriaa että silmät täytyy laittaa kiinni sen raakuuden takia. Your mileage may vary.

    Visuaalisen viehättävyyden lisäksi pelissä oli myös todella hyvät musiikit. Mahtipontisista sävellyksistä on vastannut elokuvienkin soundtrackeja työstänyt Tyler Bates, joten ei sinänsä ihme että musiikit kuulostivat niinkin hyviltä kuin ne kuullostivat.

    Läpipelaamiseen käytin itse aikaa hieman päälle 10 tuntia helpoimmalla vaikeustasolla. Nopeimmillaan jotkut ovat tätä tahkonneet alle seitsemässäkin tunnissa, joten pituuden osalta tarjolla on pelattavaa keskivertopelin verran.

    Mikäli etsinnässä on suoraviivainen hack ’n slash jossa ei tarvitse olla erityisen kiintoisa tarina, on God of War: Ascension ihan varteen otettava vaihtoehto. Jos kuitenkin ylikorostettu väkivalta ja raakuus aiheuttaa epämukavaa oloa, tai jos virtuaalisessa muodossa nähtävistä naisten rinnoista välianimaatioissa järkyttyy, voi tämän pelin jättää suosiolla kaupan hyllylle.

    Kehuttavaa

    • Visuaalisesti huikean kaunis pleikkaripeli
    • Erinomaiset musiikit

    Moitittavaa

    • Yliampuvan raaka omaan makuuni
    • Ei vapaasti pyöritettävää kameraa
    • Tarina ei säväyttänyt

    Arvosana: 7,5

  • Peliarvostelu: Tomb Raider – Underworld (Playstation 3)

    Hautaholvien hiippailija

    Lara Croftin seikkailut ovat mitä mainioin osoitus siitä, että myös vanhojen asioiden kaivelemisesta voi toisinaan seurata jotain hyvää. Tomb Raider – Underworld on myös osoitus siitä, että vaikka peli tarjoaa järjettömiä typeryyksiä kontrolleissa, turhauttavia bugeja siellä sun täällä, satunnaisesti sekoilevan kameran sekä nykypeleihin tottuneen silmin monia muita puutteita, voi peli olla silti tästä kaikesta huolimatta pelaamisen väärti.

    Tomb Raider – Underworld on vuodelta 2008, joten mistään aivan tuoreesta pelistä ei ole kyse. Omat kokemukseni Tomb Raidereista rajoittuu sangen pieneen otantaan – penskana demoversioita pelailin ykkösestä, joitain tunteja olen pelannut Anniversaryä nyt aikuisena PC:llä, sekä läpi pelaamani vuoden 2013 Tomb Raider (Lue arvostelu).

    Koska vuoden 2013 Tomb Raider on allekirjoittaneelle lienee merkittävin videopeli, oli selvää että Underworldilla ei ollut realistisia mahdollisuuksia yltää kovimmaksi pelaamakseni Tomb Raideriksi. Kuitenkin mukiinmenevän toimintaseikkailun se onneksi siltikin tarjosi.

    Sankaraiden sankari

    Kuten muissakin Tomb Raidereissa, oli myös Underworldissa protagonistina brittiläinen arkeologi ja aartenetsijä Lara Croft. Underworldin tarina on jatkoa aikaisemmin pelisarjassa nähdylle Legendille. Harmillisesti en ole itse kyseistä peliä pelannut, joten tarinoiden hahmojen väliset suhteet ja eripuraisuudet jäivät itselleni harmaaksi alueeksi. Aikaisempien osien pelaamattomuus pisti hieman harmittamaan pelaamisen aikana, koska tarinasta olisi liene saanut paljon enemmän irti taustoiden tuntemisella.

    Itseäni kovasti ilahduttaneena piirteenä tarinassa on paljon viittauksia skandinaaviseen mytologiaan. Dialogeissa on jonkin verran juttua Ragnarökistä, Thorista, Odinista, Jörmungandrista ja Valhallasta, joten tarinan suhteen pelille voi antaa täyden kympin – etenkin kun Lara pääsee paukuttelemaan myös Mjölnerillä itsekin.

    Skandinaavisen mytologian lisäksi aiheita on ammennettu myös hindulaisuudesta. Jäätävän suurikokoinen Shivan ja Kalin patsas on vaikuttava näky.

    Vanhoina huonoina aikoina

    Peli toimii perustuksiltaan hyvin normaalilla tavalla nykymittakaavassakin katsoen – välivideoita näytetään ja kuljetetaan tarinaa eteenpäin, pelaillaan aina välissä jonkin aikaa, katsellaan lisää välivideoita ja hissukseen edetään lineaarisesti kohden tarinan lopetusta.

    Uudempiin peleihin tottuneena oli Underworld jollain tapaa kylmä isku vasten kasvoja. Olen kerennyt peleissä jo tottumaan näytöllä jatkuvasti näkyviin karttoihin, opastuksiin pelin aikana minne suunilleen edes pitäisi mennä ja mitä tehdä sekä muihin vastaaviin hienouksiin. Kun Underworldin aloittaa, on pääsääntöisesti oman onnensa nojassa. Toki tarjolla on pienimuotoisia opastuksia näytöllä, esim. kolmion kuva milloin kolmiota voi painaa niin että jotain tapahtuu, neliön kuva kun ollaan lähellä paikkaa johon voi heittää köyden kiinni sekä muita vastaavia. Kuitenkin suunnistamiset ja asioiden löytämiset on sitten pyöriskelemistä pitkin maita ja mantuja.

    Tarjolla oli myös jonkinlaista kaikuluotauskarttaa tai vastaavaa kun meni valikkoon ja sieltä katsoi, mutta tällainen ratkaisu tuntuu omaan makuuni sangen kankealta. Koko ajan näytöllä näkyvä kartta lisää pelien mukavuusaspektia viihdepelaajan näkövinkkelistä ajateltuna merkittävästi.

    Hyppää nyt sinne jorpakkoon vielä kerran…

    Vaikka Underworldista puuttuikin monia nykypelien hienouksista joita olisin kaivannut, ei näiden puute aiheuttanut lähellekään niin suurta tuskastumista pelaamisen aikana kuin mitä kontrollit aiheuttivat. Paikoitellen kontrollit olivat suoraan sanottuna sieltä ja syvältä. Jos kokemusta on Assassin’s Creedin ensimmäisestä osasta (Lue arvostelu), saa hyvin käsityksen mitä tarkoitan hermoja koettelevilla kontrolleilla.

    Käytännössä kontrollien hermoja koetteleva osuus on siinä, että kun olet hyppäämässä esim. tolpan nokalta toiselle, saattaa hahmo viime hetkellä muuttaa suuntaansa ja hypätä suoraan kuolemaan. Kaikkein rasittavimpia olivat silti ne hetket, jolloin olet suurella vaivalla kiivennyt korkealle paikalle, hyppäät huti kohteesta ja mätkähdät alas kuolematta. Kuoltuaan Lara yleensä pääsi jatkamaan siitä mistä oli hypännyt tai ainakin suhteellisen läheltä, mutta jos jäit henkiin, oli kiipeämisurakka huipulle uudelleen edessä.

    Toinen mikä aiheutti hammasten kiristymistä oli pelikamera. Toisinaan se veti sen verran villiä rumbaa, että ei siinä enää perässä pysynyt. Kun olit seinän lähellä ja koetit hypätä johonkin tikkuun roikkumaan, ei kamera aina näyttänyt järkevästi mitään. Esimerkiksi välillä kamerassa saattoi vain näkyä seinää tai seinän sisälle, mutta heti liikkumaan aloitettua kamera vaihtoi toiseen kulmaan. Rasittavimpina hetkinään kummatkin kulmat olivat sellaisia mistä ei saanut mitään tolkkua. Onneksi näitä ei sentään aivan joka välissä tapahtunut, mutta kameran huonous kyllä oli silti rasittavaa tasoa.

    Underworldille täytyy antaa haukkuja myöskin bugeista. Pelissä oli useampiakin bugeja, jotka pääsääntöisesti olivat roikkumiseen liittyviä. Yleisin bugi oli vaakatasossa olevat tikut, joiden päälle Lara pystyi kiipeämään ja sitä kautta jatkamaan matkaansa. Kuitenkin turhankin usein Lara könysi tikun päälle kyykkyyn eikä enää päättänyt siitä nousta tai antaa mahdollisuutta muuta kuin pudottautua takaisin alas roikkumaan tikun varaan. Siitä sitten pudottautumisen jälkeen heti perään uusi kiipeäminen tikun päälle, jonka jälkeen sitten Laraa pystyi taas ohjaamaan normaaliin tapaan. Tämä oli tympäisevä bugi.

    Underworldia pelatessa oma pleikkarini myöskin leipoi kiinni kolme kertaa. En tiedä sitten onko vika pelissä vai konsolissa, mutta en muista aikaisemmin kuin muutaman yksittäisen kerran jolloin koko pleikkari on jumittunut siihen tilaan että se on pitänyt virtanapista sammuttaa kun kuva on jäätynyt kiinni.

    Lisämiinuksia Underworld ansaitsee myös muutavista rasittavista kohdista pelin aikana, joihin jumiuduin pariksi tunniksi. Muutama kohta täytyi aivan YouTubesta tarkistaa mitä siinä en vain itse tajua, mutta pahin kohta oli sellainen jonka olin kyllä tajunnut, mutta se oli vain tuskastuttavan rasittava ja sen vuoksi jumituin siihen pidemmäksi aikaa. Videon kommentteja lukiessa huomasin, että en ole ainoa kuka on samaa kohtaa junnannut “muutaman tovin”.

    Yksi typerä kohta pelissä oli myös sellainen, jossa täytyi etsiä puuttuva patsaan pää ja sijoittaa se paikalleen. Yleisesti tällainen toki ei ole typerä tehtävä, mutta tässä se sitä onnistui olemaan, sillä pää jota etsittiin oli kiitettävän pieni ja kaiken muun mukavan lisäksi saman värinen kuin kentässä irrallaan olevat kivet. Koetapa siinä sitten etsiä kohtalaisen kokoseilta alueelta pientä kivipäätä kivikasojen seasta. YouTuben videon kommentti pelasti suunnattoman turhauttavalta urakalta, sillä kommenteissa joku oli kertonut mistä sen löytää – Laran omat vinkit eivät paljoa hullua hurskaammaksi tehnyt tässä asiassa.

    Kaikesta huolimatta hyvä peli

    Vaikka ylempää tekstiä lukiessa voisi helposti päätellä pelin olevan aivan täysi susi, ei se missään nimessä sellainen ole. Kokonaisuutena Tomb Raider – Underworld on erittäin hyvä peli, jota oli miellyttävää pelata kaikista sen sisältämistä hermoja koettelevista typeryyksistä huolimatta.

    Underworld tarjoaa mielenkiintoisen tarinan, siinä on hyvät musiikit, grafiikat on ihan mukiinmenevät ja kokonaisuutena se on pääsääntöisesti hyvä. Se olisi ollut omaan makuuni jopa ysin peli, mutta rasittavuudet pudottavat pelin arvosanasta puolitoista pinnaa pois.

    Kehuttavaa

    • Mielenkiintoinen tarina joka piti kiinnostusta yllä
    • Musiikit

    Moitittavaa

    • Kameran toiminta
    • Kontrollit, kontrollit ja vielä kerran kontrollit

    Arvosana: 7,5

  • Peliarvostelu: GUN (Xbox 360)

    Villi länsi on ainakin omissa mielikuvissani paikka, missä korttihuijarit ja muut vastaavat epämieluisat nilkit saavat tuntea tervan ja höyhenen ilot. Harmillisena puolena villiin länteen sijoittuva GUN ei tarjonnut näitä ihmiskuntaa riemastuttaneita hupeja, mutta muutoin se esitteli ihan asiallisen villin lännen tematiikkaan sijoittuvan avoimen maailman toimintaseikkailupelin.

    Gunin takaa löytyy nykyisin Infinity Wardin osana oleva Neversoft, lafka joka parhaiten tunnetaan Tony Hawk’s Pro Skater -pelisarjastaan. Peli on julkaistu vuonna 2005 Activisionin toimesta.

    Oma pelikokemukseni ja arvioni perustuu Xbox 360 -versioon.

    Gunin tarinassa päähenkilö Colton White ja hänen adoptioisänsä Ned ovat höyrylaivalla, jonka mukana kulkee tavaraa jota saarnamies Reed himoitsee. Reed ei ole sieltä hurskaimmasta päästä oleva uskonmies, ja niinpä hän on osallisena laivalle tehtävään iskuun, jossa pyrkimyksenä on varastaa mukana kulkenut arvotavara. Alkuselkkausten jälkeen sitten lähdetäänkin jo kostoretkelle ja samalla selvitellään syitä tapahtuneelle.

    Pelillisiltä anneiltaan Gun on ihan suhteellisen toimivaa peruskauraa omassa genressään. Tehtäviä tehdään, tarinaa selvitellään, sivutehtäviä pelaillaan ja välivideoita katsellaan – tuttua ja turvallista meininkiä siis.

    Gunin käynnistyttyä kuitenkin ensimmäiset reaktioni olivat vähemmän positiiviset, sillä grafiikoiden karkeus pisti todella pahasti silmään. Tämän seurauksena piti aivan tarkistaa pelin valmistusvuosi, koska en muista aikaisemmin nähneeni graafisesti näin karkean ruman näköistä peliä Xbox 360:lla. Ei ole lainkaan vaikeaa havaita, että Gun on ollut saatavana myös vanhemman sukupolven konsoleille. Pleikkari kakkosella tai Xboxin originaalilla tällainen grafiikka olisi ollut ihan odotettavaa enkä sitä olisi lainkaan jäänyt ihmettelemään, mutta Xbox 360:lta on vain tottunut näkemään hyvin paljon nätimpää jälkeä.

    Alkushokin jälkeen onneksi silmäni kuitenkin tottuivat grafiikkaan, eikä se enää parin tunnin pelaamisen jälkeen häirinnyt lainkaan.

    Paikoitellen myös kontrolleissa meinasin mennä sekaisin, vaikkakin onneksi ainoastaan kyykkäämisen osalta. Kyykkäys oli sijoitettu LB-painikkeeseen, eli liipasinpainikkeen yläpuolella olevaan painikkeeseen. Jotenkin sen sijoittelu tuntui luonnottomalta, koska nykyään kaikissa peleissä se tuntuu olevan sijoitettu jonnekin muualle, ja olen jo kerennyt lihasmuistiini sen saamaan muuhun sijoituspaikkaan. Onneksi kyykkäystä ei pelissä tarvinnut välttämättömänä puolena juuri koskaan, joten sinänsä asia oli suhteellisen yhdentekevä.

    Ehdolistuttuaan peleissä tiettyihin toimintamalleihin on niistä vaikeaa päästä irti, ja niinpä suurin yllätys itselleni tuli siinä, että pelissä ei ollut automaattista tallennusta vaan itse täytyi käydä valikossa tallentamassa peli. Olin jo kerennyt menemään monta kenttää lävitse, enkä ollut tajunnut lainkaan tallentaa peliäni. Onnena onnettomuudessa ei asuntoon tullut sähkökatkoa, konsoli ei leiponut kiinni tai mitään muutakaan onnettomuutta ei tapahtunut joka olisi pakottanut käynnistämään konsolin välissä uudelleen, sillä en ollut tajunnut tallentaa peliä ensimmäisen parin tunnin aikana lainkaan. Olisi meinaan voinut kyrsiä kiitettävissä määrin.

    Normaalilla vaikeustasolla oli vaikeustaso inhimillisesti läpi pelattavissa, vaikkakin yhdessä kohdassa jumituin lienee tunniksi. Siinä vaiheessa lähdin tehtävästä pois, kävin nakuttelemassa sivutehtäviä kerätäkseni lisää skilssejä ja palasin uudelleen voittoisana tuohon samaiseen kohtaan jossa sain edellisellä kerralla maistaa tappion karvasta kalkkia.

    Pääjuonen lisäksi tarjolla oli siis erinäisiä sivutehtäviä. Tehtävät olivat esimerkiksi Wanted-julisteista löytyvien janareiden kiinni ottamistä villin lännen meiningin mukaisesti joko elävänä tai kuolleena – tosin, toisissa tehtävissä kelpasi vain elävä versio etsintäkuulutetusta. Elävänä kiinni otetusta kriminaalista sai enemmän fyffeä, joten useammin se oli suositeltavampi vaihtoehto muutoinkin.

    Muita sivutehtäviä oli myös Pony Express -tehtävät, tehtävät jossa kylän sisällä ravattiin kaakilla henkilön A luota henkilön B luo, vaihdettiin pari sanaa ja palattiin takaisin. Tämä toki kuului tehdä annetun aikarajan puitteissa, joten näitä en tehnyt kuin kerran, sillä en ole mikään aikatehtävien ylin ystävä.

    Sivutehtävistä sai massin lisäksi myös lisää kykyjä, joten esim. ampuminen luonnistui paremmin jne. Rahaa taas vastaavasti pystyi hassaamaan kauppiaiden kanssa. Kauppiailta pystyi osatamaan mm. lisäenergiaslotteja (tosin ilmeisesti maksimissaan vain kaksi kappaletta), hakun jolla pystyi kaivamaan kultaa kun sitä kentässä näki, lisätehoa aseeseen ja muita vastaavia sekalaisia hyödykkeitä.

    Pituutensa puolesta GUN on yhdeltä istumalta pelattavissa oleva peli. Sen tahkoaa läpi alle 10 tunnin, ja mikäli jumiutumisia missään kohdissa ei tule, on läpipeluuseen käytettävä aika merkittävästi lyhempi. How long to beat -sivustolla pelin mediaanina näyttäisi olevan tätä kirjoittaessa kuusi tuntia, itselläni meni liene lähempänä 8 tuntia, sillä muutamissa kohdissa jumiuduin ja lähdin tekemään sivutehtäviä.

    Lopullisena tuomiona Gun oli mukava ja viihdyttävä yhden illan viihdyke. Vaikkakin se oli todella ruma ja karkea, oli pelissä kuitenkin imua sen verran että grafiikat eivät enää alkujärkytyksen jälkeen häirinnyt pelikokemusta. Se oli normaalilla vaikeustasollaan sopivan haastava, mutta ei onneksi mahdoton – vaikkakin muutamassa kohdassa tarkistin netistä että mitä en kohdasta tajua kun en siitä ohi pääse. Ei mikään maata mullistava kulttuurillinen mestariteos, mutta ei myöskään mitään menetä jos tämän lävitse pelaa.

    Kehuttavaa

    • Mielenkiintoinen teema ja toimiva tarina

    Moitittavaa

    • Suhteellisen karkeat grafiikat
    • Kyykkäyspainikkeen sijoittelu LB:hen

    Arvosana: 7