Author: stargazers

  • Peliarvostelu: Snow Light

    Litsaria alhaalta ylöspäin.

    Kevyttä välipalaa

    Indie Galan uusimmassa Every Monday Bundlessa oli mukana West Dragon Productions DR:n kehittämä visuaalinen novelli nimeltään Snow Light, joten kävin kyseisen bundlen ostamassa jotta pääsen testailemaan halvalla itselleni entuudestaan tuntematonta pelilajityyliä. Toki visuaalinen novelli -pelityyppi on jollain tapaa käsitteenä tuttu, mutta itsellä ei ollut omakohtaisia kokemuksia aikaisemmin tämän tyylilajin peleistä.

    Pelin on julkaissut OG-Zone Digital Entertainment, joka vaikuttaisi olevan samaa yritystä pelin kehittäjäfirman kanssa, sillä kummankin nettisivut löytyvät samasta osoitteesta.

    Peli on suhteellisen tuore, sillä se on julkaistu kesällä 2014 ja Steamiinkin peli on löytänyt tiensä puolessa välin elokuuta.

    Pelitöntä peliä

    Koska peli oli tyyliltänsä visuaalinen novelli, tarkoitti tämä tämän pelin tapauksessa käytännössä sitä, että koko 2 h 45 minuutin läpipeluuseen käytettynä aikana ei pelaajan tarvinnut kuin naksutella hiirtä jotta teksteistä pääsi eteenpäin, ja muutamia kertoja pelin aikana (lienee alle 10 kertaa) sitten myös näppäimistöltä painaa näytöllä näkyvää kirjainta. Tästä voi toki sitten pohtia missä menee määritelmä pelin suhteen, sillä selvästi enemmän ainakin tämä peli oli muuta kuin pelaamista.

    Anonyymien johtaja?

    Useasti (lue: lähes poikkeuksetta) kun näppäimistöltä piti painaa jotain, aiheutti se uusintayrityksen kyseisessä kohdassa, sillä käytännössä oli keskittynyt vain hiiren naputteluun ja juonen seuraamiseen. Siinä vaiheessa kun harvoin ja yllättäen vastaan tuli tilanne missä piti painaa kirjainta näppäimistöltä, oli tuo kyseinen kirjain useasti eri kuin edellisellä kerralla oli ollut. Tämän seurauksena kyseinen kohta epäonnistui ja sama kohta piti koettaa uudemman kerran, sillä aikaa ei ollut näppäimenpainallukseen varattu suhteettoman paljoa.

    Hyvänä puolena oli onneksi se, että kun näppäinpainalluksen missasi ja tehtävä epäonnistui, tuli uusintayritys samasta kohdasta. Harmillisena puolena tuntui että joko pelissä oli viivettä näppimien reagoinnissa tai vaihtoehtoisesti turhan tarkkaan mitoitettu aika milloin näppäinpainalluksen piti osua kohdalleen. Suomeksi sanoen ensimmäisen epäonnistumisen jälkeen toisella yrittämällä nakutettiin näppäimistöltä tulevaa kirjainta monta kertaa peräkkäin kaiken varuilta.

    Tarinankerronnan jalo taito

    Koska pelilliseltä puolelta analysoiden pelattavaa ei ole juuri lainkaan, olisin toivonut tarinapuolella vahvempaa kertomusta kuin mitä Snow Light pystyi tarjoamaan.

    Pelin visuaalisessa annissa oli jotkin yksityiskohdat korostetummat kuin muut.

    Tarina oli kutakuinkin kiinnostava, eikä se myöskään mennyt täysin ennalta arvattavalla tavalla, joten annan juonesta kyllä pelille edes jonkin verran pisteitä.

    Huonoin puoli tarinassa kuitenkin itselleni oli se, että henkilöitä, paikkoja ja lyhenteitä ladottiin alkuvaiheessa pöytään kovemmalla tahdilla kuin bissejä baaritiskiin kahden euron happy hourissa. Tämä aiheutti ongelmia juonen seuraamiseen, sillä jo hyvin aikaisessa vaiheessa putosin kärryiltä monen henkilön osalta että kuka kukin on ja miten kukakin liittyy mihinkin tapahtumaan. Henkilöhahmot ja tarinankehitys jätti itseni sen osalta kylmäksi.

    Niks, naks ja nurin

    Pelissä tarina kerrottiin teksteillä, joita kuvaruudun alalaitaan ilmaantui. Tekstit tulivat esiin kirjain kerrallaan rullaamalla, mutta onneksi tekstien ilmaantumisen aikana jos painoi hiiren vasemmalla napilla, tuli teksti kerralla näkyviin. Kätevä ominaisuus, sillä tekstin ilmaantumisvauhti oli hitaampi kuin oma lukunopeuteni.

    Ärsyttävänä puolena kyseisessä ominaisuudessa oli epäyhdenmukainen logiikka, sillä toisinaan kun painoi hiiren nappia, ei teksti tullutkaan näkyviin vaan siinä hypättiin jo suoraan seuraavaan. Eli käytännössä kun teksti alkoi tulemaan näkyviin ja painoin nappia ensimmäisen sanan kohdalla, en saanutkaan näkyviin kyseisiä vuorosanoja kuten normaalisti, vaan peli hyppäsi suoraan seuraaviin. Todella rasittava ominaisuus tämän tyylisessä pelissä, sillä osa tarinasta meni sen vuoksi ohi että mistä oli kyse.

    Juna kulkee.

    Peli antoi parissa kohtaa mahdollisuuden valita parin vaihtoehdon väliltä. Kuitenkin kun valitsin toisen vaihtoehdon, tuli samat tekstit kahteen kertaan, vaikkakin taustan piirrokset vaihtuivat. Mielikuvaksi jäi, että pelissä oli bugi joka aiheutti moisen, koska alussa kun tekstit tulivat, eivät ne käyneet mitenkään järkeen kuvien kanssa mitä näkyi tarinassa. Kuitenkin kun samat tekstit tulivat heti perään uudelleen, kävivät ne paljon enemmän järkeen koska kuvatkin tukivat tällöin tekstiä.

    Negatiivisena lisänä pelin bugaamisen ja epäloogisen naksuttelutyylin lisäksi peli otti ja kaatui kertaalleen pelisession aikana.

    Mitä lie ollut miehillä mielessä

    Pelin graafinen anti tuntui vaihtelevan myöskin aika paljon. Toisinaan hahmojen piirrosjälki oli toteutettu miellyttävällä animemaisella tavalla, mutta toisinaan taas hahmot eivät näyttäneet lainkaan niin hyvin piirretyiltä. Grafiikoiden osalta myöskin miljöön perspektiivien erikoisuus pisti useammassakin kohtaa silmään häiritsevällä tavalla.

    Grafiikoiden osalta mielikuvaksi melkeinpä jäi se, että naishahmojen tissit ovat olleet asia johon piirrosjäljessä on erityisesti panostettu, ja kaikki muut ympäristöt joissa tissejä ei voida järkevästi tuoda esiin voidaan sitten piirtää vähän sinne päin, koska ei ne kuitenkaan ihmisiä kiinnosta yhtä paljoa.

    Grafiikat olivat paikoitellen sangen hämärät.

    Musiikit olivat useammassakin kohtaa pelin aikana erittäin hyvät, vaikkakin harmillisesti kesken kaiken musiikit saattoivat loppua ihmeellisesti kesken skenaarion. Samaa hämäryyttä oli havaittavissa äänissä, eli taustalla olevat äänet saattoivat loppua kuin seinään ja toisissa tapauksissa vastaavasti taustaäänien looppi ei tuntunut menevän mitenkään järkevän kuuloisesti looppina.

    Kokemus se tämäkin

    Snow Light oli itselleni uudenlainen tuttavuus, sillä aikaisempaa omakohtaista kokemusta visuaalisista novelleista ei itselleäni muistini mukaan ole ennen tätä ollut. Pelissä oli useampia erittäin miellyttäviä taustamusiikkeja ja myös piirrosjälki oli useammassakin kohtaa toteutettu mielyttävällä, hieman anime-elokuvista tutulla piirrostyylillä.

    Harmillisena puolena pelissä oli liian vähän varsinaisia pelillisiä osuuksia. Olisin toivonut enemmän valintoja, joilla tarinaa olisi voinut ohjata edes hieman johonkin suuntaan. Samoin myös pelin tarina oli hankalasti seurattava, sillä hahmoja ja asioita oli suhteettoman paljon muistettavaksi liian lyhyessä ajassa kerrottuna.

    Myös miinusta pelille annan satunnaisesta bugittamisesta ja epäloogisuudesta hiiren klikkausten suhteen ja paikoitellen vähemmän kauniista grafiikoista.

    Vaikka pelille annankin huonot pisteet, ei kokonaistuntuma tästä ollut missään nimessä negatiivinen – se oli rento ja kevyt kokemus, jossa ei tarvinnut turhia hötkyillä. Peli toimi mukiinmenevänä välipalana, mutta ei siitä varsinaiseksi pääruoaksi riittäisi evästä.

    Asunvaihtoa.

    Kehuttavaa

    • Rento
    • Paikoitellen ihan mukavat grafiikat
    • Musiikit

    Moitittavaa

    • Hankala pysyä tarinassa käyrryillä
    • Satunnaista bugittamista
    • Epäyhdenmukainen logiikka

    Arvosana: 3,5 / 10

  • Peliarvostelu: Assassin’s Creed II (Xbox 360)

    Jos saada voin siivet, luoksesi lentäisin…

    Palkkamurhaajan pöksyissä

    Koska aikaisemmin lävitse pelaamani Assassin’s Creed jätti monista rasittavuuksistaan huolimatta kiinnostuksen pelisarjaa kohtaan, täytyi salamurhaajan saappaista pyyhkäistä pölyt pois ja hypätä jälleen historian havinaan Desmond Milesin esi-isien aikoihin.

    Edellisen osan tapaan on tämäkin Assassin’s Creed Ubisoft Montrealin kehittämä ja Ubisoftin julkaisema peli. Assassin’s Creed II julkaistiin konsoleille vuoden 2009 marraskuussa, ja myöhemmin peli on tullut saataville myös Windowsille sekä OSX:lle.

    Symboleiden syövereissä

    Siinä missä Assassin’s Creedin ensimmäinen osa onnistui luomaan kiintoisaa tarinaa, onnistui pelisarjan toinen osa tässä vielä moninverroin paremmin. Edellisen osan tapaan tämäkin peli niputtaa tarinassaan historian tapahtumia, uskonnollisia teemoja ja salaliittoteorioita sangen kiintoisaan pakettiin.

    Nenäverenvuodon yleisin syy saattaakin ollakin nenän kaivamisen sijaan toisten asioihin puuttuminen.

    Pelissä on edellisen osansa tapaan varsinaisesti kaksi rinnakkaista tarinaa. Pelisarjan taustajuonessa kerrotaan nykyisyyden vuosissa elävästä Desmond Milesistä, joka pääsee Animus-nimisen laitteen avulla esi-isiensä muistoihin.

    Nykyisyydessä elävä Desmond on siis edellisessä pelisarjan osassakin nähty päähenkilö, joka tällöin siirtyi esi-isänsä Altaïr Ibn-La’Ahadin kolmannen ristiretken aikaisiin muistoihin. Assassin’s Creed II sitä vastoin sijoittuu renesanssiajan Italiaan, 1400-luvun loppupuolelle. Tällä kertaa historiaa koetaan Ezio Auditore da Firenzen silmin.

    Pelin edetessä Eziolle selviää että hän on salamurhaajien sukua, ja asioiden mennessä epämieluisalla tavalla hän pukee yllensä palkkamurhaajan asun ja lähtee eliminoimaan pahoja tyyppejä pois maailmankartalta.

    Kiintoisasti pelin juonessa päästään kohtaamaan myös oikeassa historiassa vaikuttaneeseen monilahjakkuuteen Leonardo DaVinciin, sekä Rodrigo Borgiaan joka on tullut tunnetuksi maallistuneena ja vähemmän hurskasta elämää viettäneenä paavina.

    Laukkaa, ratsu Reima

    Vaikkakin Assassin’s Creed II on ulkoisesti hyvin samankaltainen kuin pelisarjan ensimmäinen osa, oli pelattavuuteen tullut selkeitä parannuksia edelliseen osaan verrattuna.

    Tie jossa ei ole nopeusrajoituksia on tie missä kuuluu kaahata.

    Edellisessä osassa oli useampiakin kohtia, joissa ohjattavuus ja kamerakulmat aiheuttivat harmaita hiuksia. Tässä osassa suurin osa edellisen osan typeryyksistä tämän asian tiimoilta oli onneksi korjattu, vaikka pieniä ongelmia kameran ja ohjattavuuden kanssa meinasikin silti ilmetä. Kuitenkin erittäin tervetulleena ominaisuutena oli tämän esi-isän uimataito, sillä veteen tuli useammankin kuin kerran pulahdettua niin vahingossa kuin tarkoituksellisestikin.

    Ohjattavuus oli yleisesti ottaen hyvää tasoa, mutta ne pienet ohjattavuuden ongelmat meinasivat yhä koetella kärsivällisyyttäni yhdessä pelin tehtävistä. Kyseisessä tehtävässä oli aikaraja, jonka sisällä maaliin täytyi ehtiä. Koska tuossa tehtävässä oli välietappeja välillä maan tasalla ja välillä katoilla, aiheutti tuossa pienemmätkin kontrolliongelmat turhaantumisen tuntemuksia ja kärsivällisyyteni venyttämisiä Ezion päättäessä hypätä tahtoni vastaisiin suuntiin.

    Edellisen osan moitittaviin puoliin kuului myös liiallisesti samaa toistavat tehtävät. Ilahduttavana puolena tässä pelissä kyseinen asia ei pistänyt missään vaiheessa häiritsemään, enkä oikeastaan ole edes varma oliko keskenään samanlaisia tehtäviä pääjuonessa kovinkaan monia.

    On päiviä jolloin Ezio liikkuu siviilikamppeet yllä kuin kuka tahansa meistä.

    Äänien, ääninäyttelyn ja musiikkien osalta peli jatkoi samalla toimivalla linjallaan – kaikki olivat hyviä ja toimivia eikä mistään löydä valittamisen sanaa. Myöskin graafisesti peli oli mielyttävää katsottavaa, vaikkakaan se ei mitään henkeäsalpaavan kaunista ollut missään vaiheessa. Perushyvää ja toimivaa.

    Usko koetuksella

    Edellisen osan tapaan oli tässäkin tarinassa vahvasti uskonnollista symboliikkaa. Koska tunnustan kristillistä vakaumusta, oli pelin tematiikassa itselleni paikoitellen arveluttavia kohtia joita täytyi ihan netistä jälkeenpäin tutkia mistä teksteistä siteerauksia peliin on otettu.

    Esimerkkinä tällaisesta mietityttämistä aiheuttaneesta tekstikohdasta oli Saatanan puheita Kainille. Täytyy myöntää että yllätyin kovin siitä, että teksti oli mitä ilmeisemminkin otettu Mooseksen kirjasta (ei Raamatun Mooseksen kirjasta, vaan mormonien Mooseksen kirjasta).

    Reunalla! Kaunis on maailma.

    Kiintoisimpana puolena silti pelikokemuksen kannalta oli pelin aiheuttama moraalinen dilemma, ja omien moraaliarvojen kaksinaismoralistisuuden koomisuuden kohtaaminen. Käytännössä tarkoitan sitä, että pelissä vihollisten lahtaaminen ei aiheuttanut minkäänlaista moraalista ongelmaa (vaikka oikeassa elämässä vastustan väkivallan käyttöä enkä hyväksy tappamista edes sodassa), mutta kun kyseessä oli hengellinen hahmo, aiheutti itselleni pelissä tällaisen hahmon tappaminen tai ainakin tappamisen yrittäminen jo moraalista ongelmaa.

    Tältä kannalta ajateltuna peli onnistui hyvin siis ainakin siinä, että se laittoi itseni astumaan epämukavuusalueelle ja pohtimaan oman moraalikäsitykseni koomisuutta. Toisinaan on hyvä pysähtyä pohtimaan omien opittujen ajatusten mielekkyyttä (ts. miksi tappaminen pelissä ei tunnu väärältä, mutta hengellisen hahmon tappaminen tuntuu vaikka kummatkin ovat vain digitaalisia hahmoja vailla todellisuuspohjaa).

    Päättymättön tarina matkalla päätökseen

    Loppusanoina Assassin’s Creed II oli monin paikoin erittäin hieno peli. Se onnistui luomaan kiintoisan tarinan johon oli upotettu salaliittoteorioita, historiaa kuin uskonnollisia tarinoitakin samojen kansien väliin.

    Peli oli merkittävä parannus sarjan ensimmäiseen osaan, sillä tehtävät eivät olleet enää niin yksipuolisia, kontrollit eivät aiheuttaneet juurikaan päänvaivaa ja tarinassakin vaikutti olevan syvempää ulottuvuutta. Pidin myös siitä, että pelissä oli mahdollista saada tekstitykset käyttöön. Graafisesti peli oli perushyvää jälkeä, samoin äänet, ääninäyttelyt ja musiikit olivat kaikin osin toimivia.

    Veret pyyhin miekallani pois, kuin totta olla kaunis uni vois.

    Kiintoisin anti itselleni pelissä lienee oli kuitenkin sen aiheuttama epämukavuusalueelle astuminen ja peleissä tappamiseen liityvän moraalisen dilemman luominen, sillä peli aiheutti itselleni jonkinsorttista pohdintaa omien viihdemuodoissa koettavien moraaliarvojen koomisuuden osalta.

    Se että peli onnistuu pysäyttämään ja aiheuttamaan pohdintaa joka voi kasvattaa itseäni ihmisenä, on mielestäni hieno saavutus, sillä uskon että ihmisen on hyvä aina pysähtyä toisinaan pohtimaan elämänkatsomuksellisia asioita eri näkökulmista kuin miten ne on tottunut näkemään.

    Kehuttavaa

    • Kiintoisa tarina
    • Mukavan monipuoliset tehtävät
    • Pelattavaa useaksi iltaa

    Moitittavaa

    • Rasittavia aikaa vastaan kilpailuita osissa tehtävissä…
    • …jolloin pienet kontrolliongelmat alkoivat venyttämään kärsivällisyyttä

    Arvosana: 8 / 10

  • Peliarvostelu: Medal of Honor: Warfighter

    Uuniin unohtunut mikropizza päästi mustat savut.

    Patrioottista paukuttelua

    Valitessani seuraavaa peliä pelattavaksi, havaitsin hyllyssäni majailevan vielä yhden sotimiseen keskittyvän pelin, Medal of Honor: Warfighterin. Koska aikaisemmat läpikäymäni pelit olivat olleet samansorttisia sotaräiskintöjä, päätin ottaa samaan syssyyn selvän myös tästäkin sotaräimeestä.

    Vaikka Medal of Honor: Warfighter onkin Medal of Honor -pelisarjan 14. osa, oli kyseinen pelisarja ennen pelaamista itselleni Call of Dutyjen tapaan täysin tuntematon suuruus pelisarjan nimeä lukuunottamatta.

    Pelin on kehittänyt nyt jo edesmennyt amerikkalainen pelitalo Danger Close, ja sen on julkaissut Electronic Arts. Peli on julkaistu vuoden 2012 lokakuulla PC:lle sekä useammallekin konsolille.

    Sotakirvestä ei ole haudattu

    Juonensa puolelta Warfighterissä mennään suhteellisen tavalliseen tyyliin teurastaen pahiksia, vaikkakin sekaan on saatu ympättyä jopa hieman päälleliimatun tuntuista kliseistä rakkaustarinaakin. Liekö sillä sitten pyritty saamaan peliin aitouden tuntumaa ja syvällisempää hahmokehitystä, mutta vaikka itse pidänkin nyyhkyleffojen katsomisesta, ei tämän pelin draamalliset osuudet kyllä saaneet sydäntä herkistymään lainkaan.

    Azis, the Combat Fighter.

    Draaman ja syvällisyyden tasosta juonessa kertonee jotain sekin, että liikuttavaksi tarkoitettu kohtaus aiheutti allekirjoittaneelle kliseisyytensä ja toteutuksensa osalta tahattoman naurahduksen. Annan kuitenkin plussaa pelille juonensa osalta siksi, että ainakin siinä on edes yritetty saada jotain vaihtelua perinteisiin kaavoihin.

    Oodi typeryydelle

    Vaikkakin pelissä on yritetty edes jollain muotoa panostaa juoneen, tuntuu että paukkuja ei ole enää koetettu laittaa itse varsinaiseen peliin. Pelillisesti Warfighterissä on useita hermostuttavia epäyhdenmukaisuuksia, jotka saavat pelin tuntumaan kärsivällisyyttä koettelevalta typerältä tuotokselta.

    Suurin ja raivostuttavin pelin looginen epäjohdonmukaisuus tulee tekoälystä, sillä eri tehtävissä omien tiimikavereiden järjen käyttö tuntui vaihtelevan aivan miten sattuu. Joissakin tehtävissä omat tiimikaverit osasivat ampua vihollisia ja heistä oli siis jotain hyötyäkin, mutta toisissa tehtävissä samaiset jantterit olivat hyödyttömämpiä kuin mikroaaltouuni amishille.

    Kranaatin edessä eivät sankarit polvistu!

    Käytännössä tekoälyn typeryys on sitä tasoa, että välillä oma tiimikaveri seisoo vieressä ja huutelee vain left ilmoittaakseen että vihollinen tulee vasemmalta, vaikka samaan aikaan vihollinen seisoo meidän kummankin vieressä vasemmalla puolella ja tulittaa allekirjoittaneen kuoliaaksi kesken aseen lataamisen. Jostain syystä huuteleminen tuntui olevan tiimikaverille loogisempi vaihtoehto, kuin vaikkapa vihollisen ampuminen tiimikaverin hengen pelastamiseksi.

    Samoin eräässä kohtaa peliä peräännyttyäni alas rappusia jotta menen lataamaan asettani, saattoi vihollinen lähteä perääni. Samaan aikaan rappusissa vastaan hänellä kuitenkin tuli oma tiimikaverini, mutta kuinka ollakaan, kumpikaan ei tee toisellensa mitään vaan juoksevat vain ohi toisistaan sinne minne matkalla olivat – käytännössä siis kuolema koitti kun asetta en kerennyt ladata ja tiimikaverin järki ei sanonut että puolen metrin vierestä juosseen vihollisen olisi voinut ampua.

    Myöskin joissain taisteluissa ollessani betonikorokkeen takansa turvassa, saattoi oma tiimikaveri jäädä saman korokkeen toiselle puolelle kyykkimään suoraan tulilinjalle. Jostain syystä tämä ei tuntunut menoa haittaavan, sillä viholliset eivät lainkaan ampuneet tulilinjalla olevaa tiimikaveria, vaan keskittyivät ainoastaan pelaajaan.

    Epäjohdonmukaisuuksia pelissä oli myös suojien osalta. Välillä joidenkin kentän elementtien läpi pystyi ampumaan vihollisen, toisinaan taas ei. En löytänyt mitään punaista lankaa siitä, mikä on sellainen este jonka läpi vihollisen voi ampua ja minkä läpi ei.

    Teurastettavia etsiessä voi ihailla maisemia.

    Samaten asioiden räjähtämiset olivat epäjohdonmukaisia. Toisinaan autoja räiskiessä ne räjähtivät, joissain tapauksissa niitä sai tulittaa vaikka kuinka paljon vailla mitään vaikutusta.

    Pelissä päästiin myös autolla ajamaan muutamissa kohdissa, mutta valitettavasti sama typerä epäjohdonmukaisuus oli havaittavissa sielläkin. Maantiellä kaahatessa takaa-ajajien autoja pystyi kiilaamaan ja saamaan ne siten pois kannoiltaan asiaa havainnollistavan animaation siivittämänä, mutta heti seuraavassa pätkässä kun vihollisautoja piti paeta, ei näitä enää saanut kiilattua millään muotoa kappaleiksi vaan aina itse jäi vain vihollisten satimeen.

    Ärsyttäviä piirteitä Warfighter tarjosi myös tarkka-ammuntakohdissa. Vihollinen oli suhteellisen lyhyen matkan päässä ja oma tähtäin oli keskellä vihollisen rintakehää. Kuitenkin kun siihen kohtaan lasautti vihollista, ei tämä luoti osunut lainkaan ja tiimikaveri antoi vinkkiä että ammu ylöspäin jotta saat osuttua päähän. Päähän kun tähtäsi ja siihen ampui, sai pelaaja kaadettua vihollisen headshotilla – kuitenkaan rintakehään ammuttaessa tarkka-ammuntakiväärillä ei viholliseen osuta lainkaan. Käytännössä ainoa tapa kaataa vihollinen oli siis headshot näissä kohdissa. Kovin oli siis sitkeitä sissejä vastapuolella.

    Eikä tässä vielä kaikki!

    Epäjohdonmukaisuuksiensa lisäksi peli tarjosi rasittavia puolia myös liiallisen lineaarisuutensa osalta. En tarkoita pelin pääjuonta joka lähes pelissä kuin pelissä on lineaarinen, vaan sitä, että monin paikoin Warfighter oli päättänyt mitä kautta pelaajan täytyy edetä olennaisiin paikkoihin. Esimerkiksi joistain kohdista pelaaja ei päässyt eteenpäin ennen kuin tiimikaveri aukaisi oven, jonka hän teki vasta kun tarpeeksi oli vihollisia niitetty nurin.

    Se nousee liekkimeren keskeltä… tällä kertaa ei sentään ollut kyseessä punainen kukko.

    Vaikkakin pelissä oli mukavana vaihteluna jonkin verran autoilua, oli valitettavana puolena niissä se, että ohjattavuus oli överin arcadea omaan makuuni. Kaahata sai lähes koko ajan kaasu pohjassa ja mutkissakin tarvitsi tehdä vain pieniä hidastuksia. Jotenkin paikoitellen tuntuma oli että auto oli kuin liisterillä liimattuna kiinni tien pinnassa.

    Ei niin huonoa ettei jotain hyvääkin

    Ennen tämän pelin läpipelaamista olin jo pohtinut sitä, että annanko liian hyviä arvosanoja peleille liian helposti. Tämä peli antoi itselleni uskoa siitä, että asian laita ei ole näin – olen aikaisemmin vain pelannut omaan makuuni paljon toimivampia pelejä, ja niiden saamat hyvät arvosanat ovat pelien omilla ansioillaan ansaittuja.

    Medal of Honor: Warfighter on peli, jota en voi suositella juuri kenellekään sotapelin ystävälle. Toki se saattaa toimia, jos ei yleensä juurikaan paljoa pelaile, mutta mikäli hiemankaan enemmän on tullut pelejä pelattua, on tämän pelin raivostuttavat piirteet sellaisia että ne pilaavat pelikokemuksen.

    Hyvänä puolensa pelistä löytää sentään sen, että graafisesti peli oli mukavaa katsottavaa ja äänet sekä musiikit olivat toimivaa tasoa. Mitään hillittömiä ylistyssanoja näistä en löydä, mutta positiivisena puolena en näistä löydä myöskään negatiivista sanottavaa, lukuunottamatta paikoitellen hitaan tuntuista ruudunpäivitysnopeutta.

    Kuitenkin negativiisena puolena Warfighterin täysin järjetön tekoäly ja epäjohdonmukaisuus monin paikoin ovat niitä, joiden vuoksi pelille annan harvinaislaatuisen huonon arvosanan.

    Incoming!

    Kehuttavaa

    • Grafiikat
    • Juonessa edes jotain yritystä

    Moitittavaa

    • Raivostuttavan epäyhdenmukainen logiikka
    • Paljon monenlaisia typeryyksiä eri tehtävissä

    Arvosana: 4 / 10

  • Peliarvostelu: Call of Duty: Ghosts (Xbox 360)

    Aurinko paistaa ja luodit laulaa, taitaa tulla ruumis.

    Mörkö se lähti piiriin

    Vastattuani mustien opsien velvollisuuden kutsuun (Lue arvostelu) ja havaittuani sen monin osin sangen kiintoisaksi, täytyi pelisarjan muutakin tuotantoa ottaa syynääykseen. Peliläjäni seassa majailevat Kummitukset kuiskailivat korvissani, ja näinpä siis täytyi ottaa selvää mitä sanottavaa Call of Duty: Ghostsilla on minulle.

    Ghosts on vuoden 2013 marraskuussa julkaistu Call of Duty -pelisarjan kymmenes osa, joten käytännössä peli on Black Opsien toisen osan jälkeinen tuotos, mikäli lukuun ei oteta vain Playstation Vita -käsikonsolille julkaistua Call of Duty: Black Ops Declassified -peliä. Tätä kirjoittaessa Ghosts onkin myös uusin pelisarjan lapsista.

    Kummitusten kehittämisestä on vastannut pelin julkaisseen Activisionin tytäryhtiö Infinity Ward, joka on tunnettu useammankin aikaisemmin ilmestyneen Call of Duty kehittämisestä.

    Teillä tietämättömillä.

    Pipo päähän ja menoksi

    Raikkaana yllätyksenä Ghostsien tarina tarjoaa poikkeuksellisesti muuta, kuin iänikuista amerikkalaisten, kiinalaisten ja venäläisten aseellista nahistelua ydinaseista tai muista vastaavista sotimisen aiheista, vaikkakin mukana on myös peruskliseenä jonkinmoinen superase. Tarinassa kerrotaan Ghosts-ryhmästä, jonka jäsenistöä Gabriel Rorke -niminen jantteri pyrkii päästämään päiviltä. Ghostien tarkoituksena on etsiä Rorke ja käydä päästämässä hänet päiviltä, ennen kuin aaveet itse tulevat tapetuksi.

    Omaan makuuni tarina oli aika tylsä ja tasapaksu, eikä se aiheuttanut mitään sangen suuria riemunkiljahduksia. Samoin tarina oli paikoitellen vähän turhankin ennalta-arvattava, joten senkään suhteen tästä en hillittömän positivisia viboja itselleen saanut.

    Onneksi FPS-peleissä tarinalla on itselleni lähes yhtä paljon merkitystä kuin hiilihydraattien määrällä Coca Colassa. Toisin kuin seikkailupeleissä, tämän sorttiset pelit voivat olla hyviä ja kiinnostavia muiden ansioidensa avulla.

    Luotisateesta on mukavampaa lähteä helikopteriin kuin taksiin.

    Hyviä puolia Ghostista onneksi löytää nopeasti, sillä Black Ops II:n tapaan tämäkin peli on erittäin kaunista katsottavaa. Grafiikat ovat kaikin paikoin erinomaista tasoa, valoefektit räjähdyksissä ovat erittäin näyttäviä eikä visuaalinen kauneus saa peliä hidastumaan edes pelikonsolin tehoilla kuin hetkellisesti muutamissa kohdissa. Arvio hetkellisistä hidastumisista perustuu puhtaasti omaan näppituntumaan, joten on mahdollista että hidastusta on tarkoituksellisesti käytetty tehokeinoina näissä kohdissa.

    Äänipuoli oli myöskin mallikelpoisesti toteutettu. Aseiden äänet ovat toimivia, ympäristön äänet tuntuvat aidoilta ja ääninäyttelykin oli ammattimaista tasoa. Musiikitkin olivat tunnelmaan sopivia, vaikkakaan missään vaiheessa ei soundtrackilta löytynyt mitään yksittäistä helmeä, jota olisi pakko päästä luukuttamaan niin kovaa että naapuritkin saisivat kappaleesta nauttia.

    Problem, officer?

    Ghostin tehtävät olivat kohtalaisen monipuolisia, sillä välillä päästään jalkaisin liikkumisen lisäksi koettamaan tankeilla ajoa, tarkka-ammuntatehtäviä, avaruusasemalla ammuskelua, sukeltamisia vetten alla, ilmataisteluita ja mennäänpä myös välillä seiniä pitkinkin köysien varassa alas talon seiniä teurastaen väkeä siinä samalla.

    Revontulet ja kuu luovat kauniin öisen maiseman.

    Monipuoliset tehtävät antavat toki paljon erilaisia mausteita soppaan, mutta valitettavasti omaan makuuni soppa olisi ollut parempi jos sinne ei oltaisi ujutettu näin monenkirjavaa makuelämystä. Joskus yksinkertaisuus olisi paljon kauniimpaa.

    Ghosts on pelikokemuksena kohtalaisen lyhyt, sillä kahden päivän aikana hissukseen muutaman tunnin pätkissä pelaillessa peli tuli kaluttua jo loppuun. How long to beat -sivustollakin Ghostin läpipeluuajan mediaani jää alle kuuteen tuntiin.

    Lyhyessä pelissä monipuoliset tehtävät saa luotua tuntuman siitä, että tavallista FPS-räiskintää ei juurikaan pääse pitkään pelaamaan ilman jatkuvia katkoksia ja tehtävien vaihtoa. Käytännössä tämä alkaa häiritsemään jonkin verran ja rikkoo pelin flown.

    Iloa ja riemua

    Avaruusromua.

    Hyvänä puolena Ghostista voi mainita ylempänä lueteltujen hyvien puolten lisäksi myös vaikeustason, sillä vaikeustaso oli hyvin mitoitettu kaltaiselleni keskivertopelaajalle sopivaksi, kun valitsi tasoksi normaalin. Toki jotkin kohdat aiheuttivat jumittumista hetkiseksi aikaa, ja paikoitellen meinasin eksyä rakennuksissa teille tietämättömille, mutta kokonaisuutena vaikeustaso oli hyvä.

    Pidin myös siitä, että pelissä oli mahdollisuus ottaa tähtäysavustus pois käytöstä ja kävinpä tuon ottamassa pois jo heti ennen pelin alkamista. Samoin pidin siitä että pelissä oli tekstitykset mahdollista käydä laittamassa päälle – ominaisuus jota pidin ennen itsestäänselvyytenä, kunnes vastaani tuli peli jossa niin ei voinutkaan tehdä (syytän sinua, Assassin’s Creed!).

    Pelaamisen väärti

    Loppupäätelmänä Call of Duty: Ghostista voi sanoa, että kyseessä on suhteellisen keskinkertainen First Person Shooter niin hyvässä kuin pahassakin.

    Hämärä jo metsään hiipi.

    Hyvänä puolenaan se onnistuu visuaalisella ilmeellänsä näyttämään, että myös vanha Xbox 360 -konsoli kykenee kauniiseen grafiikkaan ilman, että pelin sulavuudesta täytyisi lähteä tinkimään. Samoin Ghosts onnistuu hyvin toimivien kontrolliensa osalta osoittamaan sen, että konsolilla FPS-pelien pelaaminen ei ole mitään hermoja raastavaa satunnaisräiskintää ääntä kohden, vaan konsolin ohjaimellakin peliä on sangen mielyttävää pelata.

    Vähemmän mieluisana puolena Ghostista löytää sen lyhykäisyyden sekä kohtalaisen tylsän tarinan. Peli on nopeasti läpi pelattu, eikä tässä ajassa onnistuta rakentamaan sangen syvää ja mehevää tarinaa. Huonona puolena Ghostin tehtävät ovat turhan monipuolisia ottaen huomioon pelin lyhyyden. Liiallinen vaihtelevuus tehtävissä aiheutti itselleni pienimuotoista tympääntymistä jatkuvan peliflown katkeilun vuoksi.

    Räjäytystyön tulokset voi havaita ikkunasta.

    Kehuttavaa

    • Grafiikat
    • Kontrollit ja sulavuus

    Moitittavaa

    • Suhteellisen tylsä juoni
    • Turhan paljon väliselostuksia
    • Turhan monipuoliset tehtävät pelin pituuden huomioon ottaen

    Arvosana: 7 / 10

  • Peliarvostelu: Call of Duty: Black Ops II (Xbox 360)

    Savumerkit ovat tulevaisuudessakin suosittu viestintämuoto.

    Raakaravintoa ramboille

    Koska viimeaikojen pelaamiseni ovat tuntuneet painottuneen sotapeleihin, oli luonnollinen jatkumo tarkistaa minkälaisesta pelistä on kysymys Call of Duty: Black Ops II:n tapauksessa, sillä kyseinen peli oli itselläni hyllyssä odottamassa korkkaamistaan.

    Vaikkakin Call of Duty: Black Ops II on jo pelisarjan yhdeksäs peli, ei itselläni ollut minkäänlaista aikaisempaa kokemusta yhdestäkään tämän pelisarjan tuotoksesta. Toki pelisarjasta olin kuullut, mutta on hyvinkin mahdollista että pelisarjan yhtään peliäkään en ole aikaisemmin edes nähnyt.

    Black Ops II on amerikkalaisen ohjelmistotalo Treyarchin kehittämä ensimmäisen persoonan ammuskelupeli, ja se on julkaistu Treyarchin emoyhtiön Activisionin toimesta vuoden 2012 marraskuussa.

    I’d like to play a game

    Aloittaessani pelaamaan Call of Duty: Black Ops II:ta sain heti alkumetreiltä tuntuman, että kyseessä on merkittävästi enemään tarinaan nojautuva peli, kuin esimerkiksi tuoreessa muistissani ollut Battlefield 4. Mitä pidemmälle peli eteni, sitä selvemmäksi sain havaita ensituntumani oikeaksi.

    Tupakkahuoneen sijoittaminen räjähdevaraston viereen taisi olla huono idea.

    Pelin tarina ajoittuu pääsääntöisesti tulevaisuuteen, vuoteen 2025. Tämän tulevaisuudessa koettavan aikajakson lisäksi pelissä nähdään tapahtumia myös mennessä ajassa, jotka ovat rakentamassa pelin tarinan historiaa. Pääpahana pelissä nähdään Raul Menendez, mies joka on huumebisneksistä siirtynyt teknologiaterrorismin puolelle. Koska tällainen toimintaa ei katsota hyvällä, täytyy asiaan puuttua rankalla kädellä.

    Black Ops oli tarinansa osalta erittäin mielenkiintoinen siinä, että se rakentaa pääpahana nähdyn terroristin tarinaa syvemmin kuin missään aikaisemmin pelaamassani pelissä. Se ei lähde suoraan sille linjalle, että terroristi on vain luonnostansa läpeensä paha vaan päinvastoin, peli antaa myös osviittaa siitä miksi Menendezistä on kehkeytynyt sellainen henkilö kuin hän on ja miksi hän toimii niin kuin toimii.

    Tarinan välivideot olivat osa sangen kiintoisia tarinan kehittymisen kannalta, mutta paikoitellen ne olivat myös erittäin ahdistavia. Vaikka peli itsessäänkin on kohtalaisen raaka ja verta lentää kiitettävissä määrin, mentiin välivideoissa silti aivan eri sfääreissä.

    Bailando bailando amigos adios, adios el silencio loco! Pyllyt pyörimään ja bilevaihde päälle.

    Osa videoista oli painostavia tunnelmansa ja raakuutensa vuoksi, ja täytyipä itseni jopa silmät laittaa paikoitellen kiinni ja katsoa muualle raaimmissa kohdissa. Sinänsä koomista, sillä varsinaisen pelin aikana tapahtunut väkivaltaisuus ja brutaalius ei itseäni hätkäyttänyt lainkaan mihinkään suuntaan.

    Ei hämäläisille

    Silmiinpistävänä ja myöskin erittäin yllättävänä ominaisuutena koin pelin nopeatempoisuuden, sillä verrattuna esimerkiksi eri Battlefieldeihin tai vaikkapa Army of Twohon oli tämän pelin nopeus aivan eri kategoriassa.

    Pelin aikana tuli jo tuntuma siitä, että pelin ruudunpäivitysnopeus saattaisi olla korkeampi kuin mitä olen konsolipeleissä tottunut näkemään. Internetin foorumeita selaamalla löysinkin tiedon siitä, että pelin FPS-arvo (Frames Per Second) olisi lähes koko ajan 60 – käytännössä siis tuplasti enemmän kuin monissa muissa pelaamissani konsoliräiskintäpeleissä.

    Koska sota ei yhtä miestä kaipaa, on sama joskus jäädä kyykkimään piiloon.

    Aikaisemmin olen pitänyt ruudunpäivitysnopeuden merkitystä pelissä täysin yhdentekevänä asiana, niin kauan kun peli pyörii tasaisesti vähintään 30 kuvan sekuntivauhtia. Kuitenkin nopeampi ruudunpäivitys toi selkeitä etuja Call of Duty: Black Ops II:n eduksi, sillä pelin ohjattavuus, tähtääminen, kameran kääntely ja kaiken kaikkiaan koko yleistuntuma oli tässä pelissä selvästi parhainta tasoa mitä olen konsolipeliltä koskaan nähnyt ja kokenut. Ruudunpäivityksen nopeudella tuntui olevan oikeasti erittäin iso merkitys pelin tuntumaan.

    Kun kitara soi, silloin itkeä saa

    Black Ops II:n soundtrack oli mieluisaa ja positiivisen monipuolista kuultavaa. Paikoitellen tuhoa kylvettiin industriaalimaisen jytkeen pumpatessa adrenaliinia vereen, toisinaan taas herkistelytunnelmia maalailtiin akustisen kitaroinnin ja laulannan tahtiin. Soundtrackilta yksittäiseksi helmeksi täytyy nostaa Niño Precioso -kappaleen orkesterisovitus, jonka löytää niin Spotifystä kuin YouTubestakin.

    Pelin äänimaailmasta tai ääninäyttelystä ei löytänyt myöskään pahaa sanottavaa. Perushyviä ja toimivia, mutta ei mitään ennenkokemattoman hienoja.

    Etualalla sammunut sotilas.

    Visuaalinen puoli pelissä sitä vastoin oli kaikkea muuta kuin perushyvää tasoa, sillä se oli aivan uskomattoman kaunista katseltavaa. Olin todella yllättynyt kuinka käsittämättömän kaunista ja sulavaa grafiikkaa niinkin vanhalla konsolilla kuin mitä Xbox 360 on pystytään saamaan.

    Valo- ja räjähdysefektit olivat henkeäsalpaavan kauniita, pelin värimaailmat olivat tunnelmallisia ja koko peli tuntui mielyttävältä kokea (lukuunottamatta aiemmin mainitsemiani raakoja välivideoita). Grafiikoiden osalta nostaisinkin tämän pelin ehdottomasti kärkikolmikkoon kauneimman pelaamani Xbox 360 -pelin listalla. Toki en ole kovin montaa peliä vielä Xboxilla pelannut, mutta tästäkin huolimatta graafinen ulosanti oli sangen riemastuttavaa silmäkarkkia.

    She should not lock the open door, run away, run away, run away…

    Jo nopeasti pelin alkuvaiheessa sain havaita sen, että juoksemalla huolimattomasti taistelun tiimellykseen ei siitä seuraa yleensä muuta kuin nopea kuolema. Sinänsähän tämä ei ole kovin suuri yllätys, mutta jotenkin Counter-Strike: Global Offensiven deathmatcheista tarttunut taktiikka ei hetkessä meinaa selkärangasta kadota (ei sillä, huono taktiikka se on siinäkin).

    Normaalilla vaikeustasolla tämän pelin kuitenkin läpi tahkosin, joten vaikeustaso on ihan inhimillisesti mitoitettu. Paikoitellen jotain kohtaa saattoi jumittua ottamaan noin kymmenenkin kertaa, mutta vähänkään paremmalla taktiikalla lienee nämä kohdat olisi mennyt osaavammalla pelaajalla yhdellä yrittämälläkin.

    Nasta lautaan, mummot hautaan, se on ralli verraton.

    Vaikeustasoon eniten loi haastetta vihollisten suuri määrä ja pelin nopeatempoisuus. Kuitenkin ohjattavuuden erinomainen sujuvuus vähensi haastavuutta merkittävästi, ja tämän ansiosta pelin asetuksista kävin jopa ottamassa tähtäysavun pois. Tästäkään huolimatta tähtääminen ei muutunut merkittävästi vaikeammaksi.

    Lopullinen tuomio

    Call of Duty: Black Ops II on monin paikoin erittäin hieno teos. Sen visuaalinen puoli oli henkeäsalpaava kaunis, äänimaailma toimiva, musiikit mielyttävän monipuolisia ja tehtävissäkin oli tarpeeksi vaihtelevuutta. Ohjattavuus ja pelin sulavuus oli tähän astisista pelaamistani Xbox-peleistä parasta tasoa, ja myöskin tarinaan oli panostettu mielyttävän paljon.

    Isoin miinus pelissä tulee itselläni siltikin tarinasta. Vaikkakin tarina oli kokonaisuutena hyvä ja monipuolinen ja siihen oli selvästikin panostettu, oli tarinan seuraaminen paikoitellen hyvinkin hankalaa. Tarinassa hypittiin tulevaisuuden ja menneisyyden tapahtumissa, joka aiheutti ainakin itselleni ongelmia pysyä kärryillä tapahtumista ja henkilöistä ja siitä kuka on kuka. Myöskin pelin loputtua jäi itselleni epävarmaksi osa lopun tapahtumista. Kenties asiat saattavat aueta, jos tämän joskus pelaan uudemman kerran lävitse.

    Samoin negatiivisena puolena pidin välivideoiden turhankin brutaalia raakuutta. Omaan makuuni ne olivat toisinaan sangen ahdistavia.

    Joskus on päiviä jolloin tuntuu että pää leviää.

    Kehuttavaa

    • Henkeäsalpaavan kauniit grafiikat
    • Erittäin sujuva ja mielyttävä ohjattavuus
    • Tarinapuoleen panostaminen

    Moitittavaa

    • Omaan makuuni turhan vastenmielisiä ja raakoja välivideoita (!)
    • Tarinan vaikea seurattavuus

    Arvosana: 8 / 10