Author: stargazers

  • Peliarvostelu: Commander Keen in Goodbye, Galaxy! 4. Secret of the Oracle

    Tänään sain pelattua päätökseen Commander Keenin episodin 4 joka kantaa nimeä Secret of the Oracle. Kyseinen episodi kuuluu Goodye, Galaxy! sarjaan joka on jatkoa edeltävälle trilogialle Commander Keen in Invasion of the Vorticons josta olen aiemmissa blogimerkinnöissä kirjoittanutkin.

    Tämäkin peli kuuluu niihin peleihin joiden ääressä tuli pentuna kulutettua tunti jos toinenkin – mahdollisesti tätä episodia olen pelannut kaikkein eniten näistä Commander Keeneistä. Oli ilahduttavaa havaita että peli joka toimi itselleni lapsena, toimi vielä näinäkin päivinä.

    Pelin tarinassa Commander Keen kuulee omatekoisen faster-than-light radionsa kautta että Shikadi-rotu aikoo tuhota galaksin. Commander Keenin täytyy puuttua asiaan. Keen lähtee matkalle Gnosticus IV -planeetalle kysymään neuvoa viisailta oraakkelin hoitajilta mutta hän saa havaita että oraakkelien hoitajat ovat vangittuina. Commander Keenin täytyy etsiä ja pelastaa kyseiset oraakkelit jotta hän saa tarvitsemansa tiedot.

    Tämä Commander Keen -pelisarjan neljäs osa oli hyvin erilainen verrattuna kolmeen ensimmäiseen osaan. Grafiikat olivat merkittävästi hienommat, kentissä oli syvyysulottuvuutta, kontrollit olivat paremmat ja mukana oli myös musiikit. Harmillista kyllä musiikeista en päässyt kunnolla nauttimaan sillä tämä peli täytyy ajaa DosBox-emulaattorin lävitse ja jostain syystä pelin musiikit lagittavat ja pätkivät joten pelasin ilman musiikkeja. Äänet tuli kuitenkin pidettyä päällä vaikka pienimuotoista lagia oli niissäkin paikoitellen emuloinnista johtuen.

    Kontrollit olivat erilaiset tässä verrattuna aikaisempiin osiin. Ctrl hyppäsi, Alt otti hyppykepin esiin mutta space-napilla hoidettiin ampumiset (aikaisemmissa siis Ctrl + Alt ampui). Ohjattavuus oli yleisesti ottaen hyvä ja parempi kuin aikaisemmissa osissa, mutta pieniä rasittavuuksia paikoitellen oli. Joskus jos hyppykepillä hyppäsi jonkun elementin reunalle, muutti peli pelaajan liikeradan epäluontevasti toisenlaiseksi kuin olisi ollut odotettavaa ja tämän vuoksi toisinaan saattoi pelaaja kuolla kun tipahti kuolettavaan paikkaan. Onneksi näitä ei ollut kovin useissa kohdin.

    Äänissä oli menty selvästi parempaan suuntaan ja ne olivatkin paljon mieluisammat kuunnella kuin kolmessa ensimmäisessä osassa. Musiikista en valitettavasti osaa sanoa juurikaan mitään teknisten ongelmien vuoksi joka aiheutti ongelmia musiikkeihin.

    Kaikki viholliset olivat uusia eikä yhtään aiemmista episodeista tuttua vihollista tullut nähtyä. Tässäkin oli niin että kaikki kentässä olevat olennot eivät ole vaarallisia, mutta niistä saattoi aiheutua mahdollisesti muuta harmia. Kuitenkaan yhdessäkään kentässä mikään ei-tappava olento ei ollut yhtä haitallinen kuin episodissa kolme nähdyt teddykarhun näköiset olennot jotka jyräsivät Keenin aina kumoon. Vihollisista mikään ei ollut erityisen hankala – eniten tarvittava ominaisuus vihollisia vastaan oli vain odottaminen ja tarkkailu missä vaiheessa kannattaa hypätä ja ampua.

    Pelissä Keenin täytyi pelastaa 8 oraakkelin hoitajaa, joten useampia kenttiä oli pakko pelata päästäkseen pelin läpi. Muutama kenttä oli lisäksi sellainen jotka oli pakko pelata jos halusi mennä kentän takana oleviin kenttiin. Eli kun kartalla liikuttiin ja etsittiin haluamaansa kenttää, oli muutamia kenttiä matkalla sellaisia jotka piti ensin pelata läpi ennen kuin pystyi pääsemään lävitse. Itse pelasin lähes jokaisen pelin kentän lävitse mutta muutama kenttä vielä jäi käymättä. Eli toisin sanoen, kaikkia kenttiä ei ole tässäkään pakko läpäistä päästäkseen pelin läpi. Kentissä oli hieman syvyysulottuvuutta mukana ja Commander Keen osasi jäädä roikkumaan reunoihin kiinni. Eli jos hyppäsi johonkin kulmaan kiinni, siihen pystyi jäädä roikkumaan toisin kuin aikaisemmissa osissa. Hyvänä puolena oli myös mahdollisuus katsoa ylös sekä alaspäin kenttää ilman että täytyi vain pudottautua sokkona alas ja toivoa parasta että alla ei ole vihollista, rotkoa tai muuta tappavaa.

    Kenttäsuunnittelu oli mielestäni tässä parempaa kuin aiemmissa. Kentissä ei ollut niin paljoa sokkeloisia paikkoja, vaikka joissain tämänkin pelin kentissä sai haahuilla edestakaisin aikansa ja etsiä minne täytyi mennä ja missä on jo tullut käytyä. Kuitenkin niin pienissä määrin että se ei menoa haitannut.

    Yleisesti ottaen kentät pääsi läpi muutamilla yrittämillä, mutta joitain pyramidikenttiä tuli naputettua kymmenkunta kertaa tai useamminkin.

    Pelissä oli aikaisempien osien tapaan mahdollista tallentaa peli kesken kaiken, joten yhdeltä istumalta koko peliä ei täytynyt läpi pelata. Kuitenkin uutuutena oli mahdollisuus tallentaa peli keskellä kenttääkin. Tämä oli erittäin näppärä ominaisuus siinä vaiheessa kun samassa kohtaa tipahti kuolemaan tarpeeksi monetta kertaa tai kun joutui sokkona hyppäämään alas eikä ollut varmaa mitä alla on (jos alas ei yltänyt katsomaan tarpeeksi pitkälle).

    Tässäkin versiossa lisäelämiä pystyi ansaitsemaan kentissä keräämällä tarpeeksi pisteitä. Lisäksi elämiä pystyi hankkimaan kentissä olevista maljoista (tai mitä olivatkaan) sekä myöskin pisaroita keräämällä. Jos pelin haluaa pelata ilman savettamisia on siis ihan realististakin päästä peli läpi silläkin tapaa pelattuna jos vain jaksaa keräillä tarpeeksi pisteitä kentistä.

    Pelin pituus oli pidempi kuin aikaisempien osien, tai ainakin itselläni meni pidempään läpipelauksessa. Arviolta pelaamiseen meni 4 h 30 minuuttia joka on How long to beat -sivuston keskiarvoista hitaammin ollut. Toki koska kyseessä on arvio niin en varmaksi osaa sanoa pääsikö tämän todellisuudessa alle neljänkin tunnin, mutta kuitenkin oli miten tahansa, peli ei ole suhteettoman pitkä.

    Kaikenkaikkiaan pelin viehätysvoima siis ei ollut kokenut inflaatiota ja peliä jaksoi mieluusti pelata vielä aikuisiälläkin. Mielyttävä tasohyppely jota jokaisen tasohyppelyistä innostuneen kannattaisi ainakin jossain vaiheessa elämäänsä koettaa.

  • Uusi blogialusta!

    Kuten sivulla aikaisemminkin käyneet luultavastikin huomaavat, on sivusto nyt eri näköinen kuin ennen. Parempi vai huonompi, siitä en tiedä, mutta ainakin erilainen. Syynä tähän on siirtyminen pois WordPress-blogialustan käytöstä ja vaihdos Minimalist Blog Engineen joka on allekirjoittaneen oma simppeli ja primitiivinen blogialusta.

    Syynä vaihdokseen on pidempään jatkunut tyytymättömyys WordPressin tekniseen puoleen ja tietoturvaan. Koska WordPress on massiivinen, on siitä löytynyt vuosien mittaan paljon haavoittuvuuksia jotka vaativat paikkaamista ja päivittämistä. Vaikka päivityksiä on yleensä ollutkin nopeasti saatavana, aiheuttaa se kuitenkin blogin ylläpidollisia toimia. Yleensä se ei ole ongelma, mutta viimeisimmät päivitykset ovat olleet sellaisia jotta niitä ei ole voinut ajaa suoraan mikäli blogi on pyörinyt jossain palvelimella missä on monia muitakin WordPress-blogeja asennettuna. Käytännössä tämä on tilanne kapsin palvelimilla jossa oma blogini pyörii ja hyvin monen muunkin ihmisen blogit. Toisin sanoen, päivitystä ei voinut tehdä suoraan vaan olisi pitänyt jotain asetustiedostoja säätää.

    Eilen sitten aloitin väsäämään omaan käyttöön sopivampaa blogialustaa koska en löytänyt netistä valmiiksi sellaista joka tekisi sen mitä tarvitsen eikä mitään ylimääräistä. En ole kiinnostunut siitä saako omaan blogiini widgettejä, sosiaalisia jakoja, kommentointeja ja muita omalle blogilleni turhia elementtejä. Näinpä siis tein rujohkon näköisen uuden blogialustan joka on mallia for nerds only, eli ei mikään maailman helppokäyttöisin, mutta omaan käyttööni juuri sopiva.

    Sivustolta puuttuu vielä paljon vanhoja tekstejä. Lisään niitä hissukseen tuonne arkiston puolelle (sivun alalaidan Browse archive -linkki). Sitä kautta pääsee myös avaamaan sivuston yksittäiset postaukset niin että niihin saa uniikin osoitteen (eli voi osoiteriviltä kopioida osoitteen ja jakaa sen mikäli tarvetta on jostain syystä moiselle).

    Sivusto on vielä kehitysvaiheessa joten jotain saattaa olla rikki, tulla menemään rikki tai muuten vain kosahtaa koko roska. Tein itse ja säästin.

    Teknisesti tämä uusi blogialusta on toteutettu käyttäen bash-skriptejä ja linuxin komentorivityökaluja. Sivun sisällöt kirjoitan tekstieditorilla Markdown-muodossa (Lisätietoja Markdownista) ja sen jälkeen ajan update.sh-nimisen skriptin joka käy läpi kaikki tietynlaisessa kansiorakenteessa olevat .md-tiedostot ja generoi niistä index.html sivun, eli tämän blogin etusivun. Lisäksi skripti generoi archive.html sivuston eli blogiarkiston jossa löytyy kaikki vanhemmat tekstit.

    Käytännössä sivu on siis puolittain staattinen – index.html ja archive.html ovat staattisia (eli niitä ei luoda joka kerta uudelleen kun käyttäjä tulee sivulle, ainoastaan kun ajan käsin tuon päivitysskriptin). Kuitenkin view.cgi skripti on dynaaminen, eli skripti joka näyttää arkiston vanhat blogimerkinnät kun klikkaa jotain arkiston linkeistä. Etuna staattisessa sivustossa on tietenkin se että se ei kuluta palvelimen resursseja juurikaan mitään, dynaaminen taas joutuu generoimaan sivuston aina jokaisella päivityksellä uudelleen (no tietenkin varmaan on jonkinlaiset välimuistit palvelimissa, mutta kuitenkin ideatasolla).

    Eli käytännössä bloggaaminen uudella alustalla menee niin että otan SSH-yhteyden kapsin palvelimelle jossa tämä blogi pyörii. Avaan tekstieditorin ja kirjoitan blogimerkinnän Markdown-muodossa (käytännössä siis tavallista tekstiä) ja tallennan sen oikeaan hakemistoon. Esimerkiksi tämä on tallennettu text/2014/07/21–000-uusi_blogialusta.md nimellä. Sen jälkeen kun teksti on kirjoitettu valmiiksi ja halutaan julkaista, ajan komentoriviltä update.sh-skriptin joka päivittää archive.html ja index.html tiedostot ja ennen sitä toki myös tekee tuosta tekstitiedostostani HTML-muotoisen tiedoston oikeaan hakemistoon, eli html/2014/07/21–000-uusi_blogialusta.html nimelle tulee tämä.

    Blogi vaatii siis että tiedostot ovat aina oikeassa kansiossa oikealla tapaa nimettynä – sen mukaan sivu tajuaa päiväyksen blogitekstille milloin se on kirjoitettu. Periaatteessa nimeksi kävisi tiedostolle ihan suoraan 21-uusi_blogialusta.md mutta olen ottanut tavaksi nimetä 21–000-uusi_blogialusta.md tyylillä, eli lisään ylimääräisen 000:n väliin. Tämä sen vuoksi että jos kirjoitan samana päivänä toisen blogimerkinnän, pitää järjestys pysyä oikeana. Koska tiedostot lajitellaan aakkosten mukaan, on helpompi vain luoda uusi tiedosto 21–001-jotain_muuta.md kuin miettiä tiedoston nimeä siten että se aakkostuu oikein.

    Mikäli kiinnostaa nähdä minkänköistä Markdown on käytännössä, voit katsoa esimerkiksi tämän blogimerkinnän Markdown-tiedoston tästä tai edellisen blogimerkinnän Markdownin (jossa on myös kuvia) tästä.

    Tällainen viritelmä tällä kertaa – saapa nähdä toimiiko pitkässä juoksussa hyvin 🙂

  • Peliarvostelu: Commander Keen in Invasion of the Vorticons: 3. Keen must die

    Sain juuri äsken päätökseen Commander Keen in Invasion of the Vorticons -trilogian viimeisen osan joka kantaa nimeä Keen must die – myös Keen 3 nimellä tämä peli on tullut ainakin itselle tunnetuksi kavereideni keskuudessa. Kuten kahta aikaisempaakin osaa, on myös tätä osaa tullut lapsena pelattua ja silloinkin sen olen läpi päässyt. Mielenkiintoista oli huomata että tämä oli merkittävästi paljon helpomman tuntuinen nyt läpi pelattuna kuin mitä se oli silloin aikoinaan kun olin vielä pieni poika.

    Trilogian aikana selviää että Vorticonit eivät ole itsessään pahoja, vaan heidät on saatu tekemään pahuutta mystisen Grand Intellectin toimesta. Kuka tai mikä on tämä mystinen Grand Intellect, sitä lähtee Commander Keen selvittämään Vorticonien kotiplaneetalle. Löydettyään Grand Intellectin Commander Keenille selviää että tämä paha Grand Intellect onkin ihminen – Mortimer McMire, Commander Keenin koululainen ja kilpailija joka on jopa älykkyystesteissä saanut 315 pistettä, siis yhden pisteen Commander Keeniä enemmän. Lopullisessa taistelussa Commander Keen tuhoaa Mortimerin robotin ja vapauttaa Vortigonilaiset pahuuden orjuudesta.

    Tässäkin episodissa päti pelin pituudessa sama kuin aikaisemmissa osissa – peli oli sangen lyhyt jos pelasi niin että käy vain pakolliset kentät päästäkseen pelin lävitse. Luultavasti toki kävin myös “ylimääräisiä” kenttiä jotka ei olisi siis olleet välttämättömiä pelin läpipääsyn kannalta, mutta kuitenkin vielä joitain kenttiä jäi pelaamatta. Sinänsä tämä on ehkä ihan hyväkin että kaikkia kenttiä ei ole pakko pelata läpi jos haluaa vain saada selville trilogian päätöksen. Arviolta tämän pelin läpipeluuseen meni vain tunti tai puolitoista, eli kaikkein nopeiten tämän näistä kolmesta läpäisin.

    Koska tämä peli oli pelimoottoriltaan samanlainen kuin osat yksi ja kaksi, ei tästä ole sanottavaa mitään uutta liittyen ääniin, kontrolleihin tai grafiikoihin.

    Muutamia uusia vihollisia ja muita hahmoja oli tähän kolmanteen episodiin kuitenkin saatu jotka toivat vähän lisää vaihtelua ja haasteellisuutta. Myöskin uutuutena tässä osassa oli joissain kentissä poimittavissa Ankh-risti jonka ansiosta Commander Keen sai suojakuplan ympärillensä ja pystyi menemään vihollisten lävitse ilman että ne tekivät vahinkoa. Eli pienoisia lisäyksiä episoideihin yksi ja kaksi oli saatu.

    Uusista hahmoista kaikkein hankalin tuntui olevan pienen nallekarhun näköinen olento joka ei itsessään tehnyt Keenille vahinkoa, mutta aina törmätessään se tööttäsi Keenin kumoon niin että joutui muutamia sekunteja odottamaan toipumista. Tämä toki oli kohtalokasta niissä tapauksissa kun lähistöllä oli Vorticonilainen tulossa Keeniä kohden tai jos rotko sattui olemaan lähellä ja sinne tuli lennettyä yhteentörmäyksen vuoksi. Kuitenkin tämä pieni olento oli myös koko pelisarjan luultavasti rasittavinkin hahmo – olento joka kirmailee kuin piriä vetänyt ADHD-tapaus jolta ei vauhtia puutu mutta järkeä ja logiikkaa liikeradoista vastaavasti puuttuu. Eräässä kentässä näitä kun tuli 5 tai enemmän kerralla samaan monttuun kuin missä itse oli niin siinäpä sitä oltiinkin sitten tovi tai toinenkin kun aina Keenin toivuttua joku näistä olennoista tööttäsi Keenin jälleen kumoon.

    Tässä osassa oli kentät luultavastikin haasteellisimmat näistä trilogian osista – tai ainakin rasittavimmat ne olivat paikoitellen. Esimerkkinä mainittakoon se että joissain kentissä oli vain muutaman ukon verran tilaa liikkua ja ylös olisi pitänyt hypätä, mutta kuitenkin ylemmässä huoneessa jonne pitäisi hypätä on koko ajan joku vihollinen oviaukon tukkona (johon osuttaessa kuolee samantien). Siinä sitten odotella ja kyttäillä että olisi juuri sopivasti tilaa hypätä ja ampua ja niukin naukin sitten siihen kyllä onnistuu kun aikansa yrittää. Silti tämä oli aika typerää kenttäsuunnittelun kannalta. Toisissa kohdissa taas kentissä tuli rasittavina piirteinä vastaan hillitön labyrinttimäisyys jossa pääsi liikkumaan vain muutaman ukon verran eteenpäin jonka jälkeen pompata, taas muutaman ukon verran jonnekin, pompata jne. Sellaista että saa etsiä tietään ulos ahtaista väliköistä ja jos kuolee, koettaa muistaa vielä seuraavalla kertaa myöskin että mistä kautta piti mennä. Kuitenkin lukuunottamatta näitä muutamia rasittavuuksia, oli kentät joita pelasin yleisesti ottaen mukavia pelattavia.

    Kaiken kaikkiaan siis tämä trilogia oli hyvä ja miellyttävä pelata eikä turhautumista aiheuttaneet kohdat olleet ylitsepääsemättömiä. Jotenkin myös tämän tyylisissä tasohyppelypeleissä turhauttavat kohdat jotenkin vain kuuluuvat peleihin ominaisena piirteenä eli sen verran mitä näissä niitä oli, sen verran se on ihan hyväksyttävää. Loppuun olisin ehkä kaivannut hieman pidempää loppuratkaisua vaikkapa pienen animaation muodossa, mutta tällaisenakin tämä oli kylä toimiva peli ja mukiinmenevä loppu.

    Kaikista tasohyppelyistä kiinnostuneille voin siis tätä sarjaa suositella vielä näinkin päivinä. Hintansa väärti. 🙂

  • Peliarvostelu: Commander Keen in Invasion of the Vorticons: 2. The Earth Explodes

    Tänään jatkoin Commander Keen -trilogian Commander Keen in Invasions of the Vorticons pelaamista. Tänään tuli pelattua läpi trilogian toinen osa, The Earth Explodes joka siis tunnetaan arkipuheessa Keen 2:na.

    The Earth Explodes jatkaa mihin ensimmäinen osa tarinasta päättyi. Kun Commander Keen palaa takaisin raketillaan maahan saa hän havaita että Vorticonilaisten emoalus on aivan maapallon vieressä uhkaamassa maapallon turvallisuutta. Aluksessa on tuhoavan tehokkaat Tantalus Ray X–14 -aseet suunnattuna kahdeksaan suureen maapallon kaupunkiin. Commander Keenin on aika tarttua hyppykeppiinsä ja lähteä tuhoamaan Vorticonilaisten aseet ja siinä sivussa pelastaa maapallo vääjämättömältä näyttävältä tuholta.

    Pelin grafiikat, äänet ja kontrollit olivat samanlaiset kuin episodissa yksi joten niistä ei ole oikeastaan mitään sanottavaa mitä en olisi jo episodin yksi arvostelussa kirjoittanut. Mitä tulee pelin pituuteen, oli tämän läpikäymiseen käytettävä hieman enemmän aikaa kuin mitä episodiin yksi. Kuitenkin alle kahdessa ja puolessa tunnissa tämänkin pelasin lävitse joten kyseessä ei ole mitenkään mielettömän pitkä peli.

    Kenttäsuunnittelu oli tässä parempaa ja monipuolisempaa kuin aikaisemmassa osassa – vihollisia oli enemmän ja ne olivat paikoitellen todella hankaliakin. Kentissä oli myös käytettävä enemmän jonkinsorttista päättelyäkin. Esimerkiksi joissain kentissä piti esteenä oleviin oviin hakea avain paikasta jonne ei yltänyt hyppäämällä suoraan eikä hyppykepillä. Kuitenkin kun muualta päin kenttää kävi etsimässä sellaisia punaisia olentoja jotka kulkevat koko ajan eteenpäin ja pääsevät pitkin seiniäkin, täytyi näiden kykyä hyödyntää kiipeämällä niiden päälle josta sitten pääsi pomppaamaan tarvittavalle etäisyydelle.

    Oikeastaan ainoastaan parissa kohtaa oli hieman kärsivällisyyttä koettelevia kohtia. Yksi oli ainakin se kun oveen käyvä kortti oli hankalassa paikassa hypätä ja helposti aina tipahti alas ja joutui yrittämään monta kertaa pomppaamista pienen liikkuvan olennon päältä. Samaten hetket joissa ei voinut oikeastaan tehdä muuta kuin odottaa oli sellaisia mistä en niin erityisesti pitänyt. Tällaisia kohtia oli se kun oli kentästä sammuttanut valot (jolloin Vorticonilaiset eivät tajua hyppiä) ja piti vain odotella että ampuvat viholliset kävelevät rotkoon. Koska näiden olentojen liikeradat olivat vaihtelevia, saattoi se vaatia paikoitellen minuutin parin odottamista. Toinen missä joutui odottamaan oli ilmassa liikkuvat lautat ja niiden odottaminen että ne tulevat oikeaan kohtaan. Toki yksittäisen kerran tällaisten odottaminen ei koettele kärsivällisyyttä, mutta kun viidettä tahi kymmenettä kertaa tipahdat rotkoon tai kuolet muuten vain johonkin ja aloitat kentän aina alusta niin jokainen ylimääräinen odottamista vaativa kohta alkaa hieman koettamaan kärsivällisyyttä.

    Tämäkin episodi oli mukaansatempaava ja viihdyttävä peli jonka parissa ajan käytti mieluusti. Toimiva tasohyppely vielä näinäkin päivinä pelattuna. Suosittelen!

  • Peliarvostelu: Commander Keen in Invasion of the Vorticons: 1. Maroneed on Mars

    Huomasinpas eilen että Steam-pelikaupassa on Commander Keen -tasohyppelypelejä alle neljän euron hintaan. Hintaan sisältyi viisi Keen-peliä joista kolme kuuluu trilogiaan nimeltä Commander Keen in Invasion of the Vorticons>. Ensimmäinen episodi on nimeltänsä Marooned on Mars ja tämä siis on tunnettu arkikielessä myös nimellä Keen 1. Muistan että näitä Commander Keen -pelejä tuli pentuna nakuteltua 286-tietokoneella joten peliä oli sangen nostalgista ja legendaarista pelata näin monien vuosien jälkeen.

    Commander Keen -peleissä sankarina toimii Commander Keen joka on lapsinero Billy Blazen salainen identiteetti.

    Ensimmäisessä episodissa kerrotaan kuinka Commander Keen on ollut tutkimassa Mars-planeettaa, mutta ilkeämieliset Vorticonit ovat varastaneet Keenin Bean-with-bacon-nimisen megaraketin neljä tärkeää osaa. Commander Keenin täytyy lähteä etsimään puuttuvat osat ympäri Marsia. Tässä episodissa Commander Keen löytää myös klassiseksi tunnusmerkikseen muodostuneen hyppykeppinsä jonka avulla planeetan kenttien läpikäynti käy merkittävästi helpommaksi.

    Ensimmäinen silmiinpistävä huomio tästä ensimmäisestä trilogian osasta on se, että peli on erittäin lyhyt – tai ainakin itse pelasin tämän läpi alle kahteen tuntiin. Kuitenkin mitä katselin How long to beat -sivustolta, oli tämän keskimääräinen peliaika merkittävästi pidempi kuin itsellä. En sitten ole varma onko ihmiset vain käsittäneet väärin ja listanneet tuonne koko trilogian läpipelaamiseen käytetyn ajan sillä päätarinan keskiarvona tuntuisi olevan noin kuusi tuntia. Toki koska läpipelaajien määrä tuolla sivustolla on kohtalaisen pieni tuossa pelissä, voi olla että yksittäisellä pelaajalla on vain kestänyt reilusti pidempään kuin yleisesti joka sitten nostanut tuota keskiarvoa reilusti ylöspäin. Oli miten oli, omasta mielestäni tuntui siis lyhyeltä pelata läpi tämä episodi.

    Kontrollit pelissä oli yllättävänkin toimivat, vaikka kieltämättä tuntuivatkin sangen hassuilta koska ohjattavuus on jotenkin aivan erilainen kuin monissa muissa peleissä joita olen lähiaikoina pelannut. Kuitenkin siis nuolilla liikutaan, Ctrl hyppää, Alt ottaa esiin hyppykepin ja Ctrl+Alt yhdessä ampuu mikäli panoksia on jäljellä aseessa. Kontrollien oppimiseen ei siis mene kovin kauaa aikaa ja peliin pääsee nopeasti sisälle.

    Pelin graafinen ilme oli karuhko kuten tuohon aikaan tasohyppelypeleissä tuppasi olemaan, mutta se ei menoa haitannut millään muotoa silloin eikä tänäkään päivänä. Grafiikat olivat tarpeeksi miellyttävät jotta niitä jakseli ihan mieluusti katsella.

    Äänistä taas ei valitettavasti voi sanoa kovin kauniita kehuja. Pelissä ei ollut lainkaan musiikkeja (ainakaan itselläni ei soinut enkä muista että lapsenakaan olisi ollut tässä pelissä musiikkeja, joten oletettavasti niitä ei ole ollenkaan) ja ääniefektit olivat kaikkea muuta kuin kauniit. Rujot ja räikeät. Vanhoina hyvinä aikoina oli tietokoneen PC Speaker -kaiutin joka päästi älämölöt pihalle ja se oli kova ja karkea ääni, mutta äänikortin läpi tämän pelin äänet eivät olleet kyllä sen paremmat. Kuitenkin pelasin koko pelin äänien kanssa koska kyllähän se oman fiiliksellisen arvon peliin antaa, vaikka äänet olivatkin mitä olivat.

    Vihollisten määrä oli tässä episodissa pieni – kovin monia erilaisia vastustajia pelistä ei löytynyt ja osa vihollisista ei olleet edes sellaisia että ne itsessään tekisivät minkäänsorttista vahinkoa Keenille, ainoastaan niiden haitallisuus saattoi rajoittua siihen että ne työntävät pelaajaa aina edellään sinne suuntaan minne ovat itsekin menossa. Mikäli eteen sattuu rotko on tämä arvattaenkin vähemmän toivottava piirre pelaajan kannalta. Kuitenkin suurin osa vihollisista pelissä on myös sellaisia jotka voi suosiolla jättää eloon ja jatkaa matkaansa eteenpäin, joten kaikkiin vihollisiin ei tarvitse tuhlata aseensa panoksia.

    Kenttien määrä pelissä oli suhteellisen pieni ja useammatkin kentät olisi ilmeisesti voinut jättää pelaamattakin mikäli aikomuksena oli vain etsiä puuttuvat osat rakettiin, sillä kenttiä tuntui pystyi käymään läpi vapaavalintaisessa järjestyksessä (eli kartalla pystyi liikkumaan kentän ohi jos halusi käydä muualla ensin).

    Pelissä oli myös tallennusmahdollisuus kartassa jossa liikutaan ja jossa valitaan kenttä jota halutaan pelata – kentässä ollessa peliä ei voinut tallentaa. Käytännössä aina jos kaikki elämät oli käytetty oli mahdollisuus ottaa tallennuskohdasta jatko – peliä siis ei onneksi joudu jokaisella kerralla alusta asti aloittamaan kenttä kerrallaan. Mukava piirre pelissä on myös se että lisäelämiä voi ansaita keräämällä pisteitä joita saa poimimalla tikkareita, limpparitölkkejä ja pizzapaloja yms. pitkin kenttiä.

    Kaikenkaikkiaan mukava kokemus oli pelata tämä episodi läpi aikuseinakin ja suosittelen muitakin koettamaan mikäli minkäänlaista kiinnostusta kyseiseen pelityyliin on!